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DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - "METROID DREAD" PER NINTENDO SWITCH E' LA NUOVA STORIA DA BRIVIDO DI SAMUS ARAN, LA CORAZZATA E SILENZIOSA CACCIATRICE DI TAGLIE DELLO SPAZIO PROFONDO. È UN’AVVENTURA BIDIMENSIONALE SU UN PIANETA MISTERIOSO E TERRIFICANTE, CHE CI FA PROVARE L’ANGOSCIA DELL’ISOLAMENTO E L’EPICA SOLO INFINE TRIONFALE DI UN DISPERATO EROISMO TRA INNUMEREVOLI DIFFICOLTÀ E UN COSTANTE STATO D’APPRENSIONE - VIDEO

Federico Ercole per Dagospia

 

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Va sola Samus Aran per lo spazio, cupa e silente, il volto e il corpo celati dall’armatura di cacciatrice di taglie avveniristica, con il DNA alterato, confuso con quello di un micidiale parassita alieno. Se ne sta isolata tra le icone del pantheon di Nintendo, sebbene sia anche ella una stella ma di una qualità diversa da Mario o da Link, un astro triste e indecifrabile. Tragica è anche la storia dell’invenzione di Samus, creata nel 1986 dal geniale Gumpei Yokoi, che scomparve undici anni dopo in un incidente automobilistico. 

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Non sono molti i videogiochi di Samus Aran, se paragonati a quelli degli altri personaggi celeberrimi di Nintendo, tuttavia questi sono quasi sempre definitivi, che siano in due dimensioni come quelli delle origini o si svolgano nello spazio tridimensionale della trilogia Prime; cambia comunque poco nel tono, nell’emozione e nella struttura e c’è sempre quel grave sentimento avventuroso di isolamento, l’ansia della scoperta, il tremore di fronte a nemici terrificanti, la paura dell’ignoto, una potenza offensiva che si acquista piano e con fatica. 

 

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Ma se sono pochi i videogiochi della serie di Metroid, sono invece tanti i suoi figli: da Castlevania dopo Symphony of the Night a Hollow Knight, da Axiom Verge a Ori and the Blind Forest, da Blasphemous a Ender Lilies. 

 

Così come l’originale Doom con la visuale in prima persona della soggettiva, Metroid ci ha insegnato attraverso le sue derive in due dimensioni a scorrimento un nuovo e diverso modo di esplorare lo spazio numerico, inducendoci a tornare indietro nella negazione della linearità, della superficialità e dell’impotenza di un primo sguardo. 

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Così è sempre un evento quando torna questa misteriosa eroina, ed accade finalmente durante questi primi giorni di ottobre con Metroid Dread, nuova avventura bidimensionale di Samus Aran per Nintendo Switch dopo diciannove anni, se si escludono due remake e il bizzarro, ibrido e sentimentale Other M. 

 

Seguito diretto di Fusion, Metroid Dread ci fa atterrare sul pianeta ZDR, dove é possibile una recrudescenza della minaccia rappresentata dai parassiti X, creature presunte estinte in grado, come La Cosa, di imitare ogni forma di vita. 

 

SUL PIANETA DELLA PAURA

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La serie di Metroid possiede dalle sue origini la facoltà di indurre al brivido e alla suspense, tuttavia mai come in questo episodio è percepibile una minaccia crescente che induce ad un sentimento di paura (uno dei significati di Dread, d’altronde), come se fossimo entro i confini di un videogame horror. Le meccaniche ludiche sono ancorate alla tradizione sebbene vengano introdotte invenzioni che scardinano una ritmica che sarebbe potuta essere valida quanto tuttavia convenzionale. 

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Quindi esploriamo vaste aree complesse e abitate da una fauna ostile, ottenendo durante il viaggio le risorse che non solo servono a potenziare il nostro arsenale ma ci consentono di navigare zone dapprima inaccessibili. Torna dunque la “morfosfera” in grado di trasformarci in una palla metallica, le diverse e sempre più devastanti tipologie di sparo, i missili e i super-missili, la corsa ipercinetica... Ma ci sono, ad esempio la facoltà di diventare invisibili per un breve lasso di tempo e le armi potentissime che diventano inservibili dopo un solo utilizzo. 

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Si tratta di idee funzionali ai segmenti davvero inquietanti durante i quali Samus è braccata dagli E.M.M.I, robot implacabili che ci danno pigolanti la caccia, risultando immediatamente letali in caso di contatto. 

 

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Metroid Dread è un videogioco ostico e punitivo quanto gratificante, ma per questo richiede pazienza e attenta osservazione, soprattutto quando dovremo affrontare “boss” cattivissimi in grado di demolire Samus con pochi attacchi.

 

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Ci vogliono una decina di ore intense escusi probabili e numerosi Game Over per giungere ai titoli di coda di Metroid Dread, ma assai di più se vogliamo completare il gioco in tutte le parti, trovando ogni oggetto, potenziandoci al massimo, il modo unico e migliore per giocare a un qualsiasi Metroid. E’ inoltre necessario, come mai prima nella serie, abituarsi a utilizzare ogni pulsante della console, allenando le dita a suonare la Switch come una strumento e a non rilassarsi mai in una scontata e scervellata ripetizione. 

 

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ORIZZONTI ALIENI

Le ambientazioni del pianeta ZDR sono varie e suggestive, soprattutto grandi e contorte, siano esse industriali ruderi tecnologici o mistici ricordi di antiche civiltà, selve acquose, inferni ghiacciati o fiammanti, oscuri labirinti di caverne. Si nota talvolta, ad animare gli scenari, una vita aliena che trascorre indifferente della nostra presenza, dando una profondità storica a questo terribile pianeta, alimentando l’illusione della sua remota realtà. Sebbene quasi tutta l’avventura risulti suscitare un’inevitabile sensazione di claustrofobia, ci sono improvvise aperture verso immani panorami, visioni colossali e sorprendenti di un altro mondo.

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La narrazione è rarefatta, concentrata in pochi potenti momenti, e risultano straordinari i segmenti non interattivi, spettacolari filmati dai punti di vista vertiginosamente cangianti che quando trascorrono in soggettiva ci riportano, per pochi esaltanti secondi, nella totalizzante prospettiva della trilogia di Prime.

 

Tornano rielaborati, ancora più velenosi ed epici, i temi musicali classici della serie, armonie, timbri, melodie e ritmi che suggeriscono orrori inconcepibili o eroismo spaziale. 

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In linea con i migliori episodi della serie per qualità artistica e ludica, al sicuro nei lidi della propria tradizione senza rinunciare a navigare spericolato nelle acque del nuovo, Metroid Dread è una sinfonia aliena e spaventosa, un altro viaggio nell’ignoto di Samus Aran, unica luce fioca, metallica e magnifica nella tenebra di una minaccia universale, nel caos dello sconosciuto che infine dissolviamo con coraggio, attraverso difficoltà innumerevoli, rivelando in tutte le loro geometrie, nel nuovo ordine della ragione, spazi dapprima terribilmente ignoti.

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