boom videogiochi 2020

LA RIVINCITA DEI NERDS - I VIDEOGIOCHI SUPERANO TV, CINEMA E MUSICA SUL MERCATO DELL'INTRATTENIMENTO - CON QUASI 145 MILIARDI DI EURO DI RICAVI E PIÙ DI 2,7 MILIARDI DI GIOCATORI IN TUTTO IL MONDO, IL 2020 È STATO UN VERO “ANNUS MIRABILIS’’ PER IL SETTORE - NON SOLO ‘’GAMERS’’ E UNITA’ VENDUTE: ANCHE GLI E-SPORTS, COMPETIZIONI SPORTIVE VIRTUALI ORGANIZZATE A LIVELLO PROFESSIONISTICO, HANNO REGISTRATO CIRCA 1 MILIARDO DI DOLLARI DI RICAVI NEL 2020...

Giacomo Galeazzi per www.lastampa.it

 

VIDEOGIOCHI DURANTE LA PANDEMIA

In un anno di pandemia è esploso il mercato dei videogame. Con 175 miliardi di dollari di ricavi e più di 2,7 miliardi di “gamer” in tutto il mondo, il 2020 è stato un vero “annus mirabilis” per l'industria dei videogiochi, che ha superato televisione, cinema e musica per prominenza industriale sul mercato dell'intrattenimento.

 

E all'interno del mondo del Gaming, lo scorso anno hanno registrato un successo straordinario anche gli Esports (Electronic Sport), competizioni sportive organizzate a livello professionistico, che hanno registrato circa 1 miliardo di dollari di ricavi nel 2020 ed il segmento é stimato in crescita fino a 1,6 miliardi di dollari entro il 2024 ad un Cagr del 14,3%.

ARENA ESPORTS

 

E' la fotografia che emerge dall'analisi "Gaming & Esports" realizzata da Cross Border Growth Capital, advisor leader in Italia per aumenti di capitale e operazioni di finanza straordinaria per startup e piccole e medie imprese (Pmi).

 

QLASH

Anche in Italia non mancano casi di successo nel mercato degli Esports, come dimostra Qlash, organizzazione internazionale nel settore, leader in Italia, con una fra le community più grandi al mondo sui maggiori titoli, fondata nel 2017 da Luca Pagano e Eugene Katchalov. Un modello di successo 'made in Italy' che negli anni è stato esportato anche all'estero: Spagna, Ucraina ed Egitto, adattandolo alle community dei diversi Paesi.

 

QLASH HOUSE

«Attraverso i nostri giocatori e con l'organizzazione degli eventi creiamo e supportiamo community gaming ed eSports a livello globale e locale. L'aspetto più importante in questo settore è la comunicazione», afferma Luca Pagano. Fiore all'occhiello dell'organizzazione è la Qlash House, una delle gaming house più estese al mondo.

 

QLASH HOUSE 2

 Si tratta di una struttura di circa 2.500 metri quadri in via d'espansione, allestita con le migliori tecnologie: connessione ultra veloce, tecnologia broadcast e studio televisivo per trasmettere le dirette, lavagne digitali, schermi, led e proiettori per registrare e riguardare le partite. Gli spazi della QLASH House si articolano in stage rooms, meeting rooms, palestre, zone relax e l'area ospitalità.

 

Per QLASH è fondamentale offrire le migliori soluzioni per le attività dedicate al ''lavoro'' e quelle di socializzazione e tempo libero. A differenza degli sport tradizionali, nel mondo degli eSports di Qlash i giocatori sono più raggiungibili grazie alla rete.

 

Campionati

 

ESPORTS 2

«Tutti amano tifare il nostro Riccardo Romiti, campione del mondo di StarCraft 2, oppure Diego Campagnani, campione del mondo di Fifa'20. Ci hanno fatto emozionare, sognare e soffrire. Alla fine, però, il desiderio reale di chi li segue è sapere cosa hanno mangiato a colazione e come si allenano, vogliono confrontarsi con loro, giocare contro di loro», spiega Pagano.

 

ESPORTS

«Per i tifosi i nostri gamers sono considerati tra i migliori e sono di fatto la nostra migliore leva di espansione. Sono un patrimonio che noi sosteniamo con dedizione, perché una community si costruisce nel tempo. In modo attivo e costante», evidenzia Pagano.

 

I mercati top

ESPORTS 3

 

Focalizzando l'analisi sul mondo dei videogiochi, l'Asia accoglie il maggior numero di gamer (1.5 miliardi), mentre l'Europa si piazza al secondo posto con 386 milioni di giocatori; Medio Oriente, Africa, America Latina e Nord America seguono a ruota con - rispettivamente - 377, 266, e 210 milioni.

 

STREAMING GAMER

«L'industria dei videogiochi può generare grande valore nel futuro, è un settore mutevole e in rapida evoluzione che investitori e “venture capitalist” dovrebbero continuare a tenere d'occhio», sottolineano Andrea Casati, (Associate) e Francesco Chiarpenello (Analyst) di Cross Border Growth Capital. La crescita del mercato è stata guidata in primis dall'aumento degli abbonamenti, con giocatori disponibili a una fruizione freemium: in Usa nel 2019, il 53% degli user Millennial e Z si sono abbonati a videogiochi, superando i servizi di Pay Tv (51%), segnando un incremento del 9% rispetto all'anno precedente.

 

La classifica dei videogame

 

GAMER STREAMING

I giochi per smartphone - come Pokémon Go, Clash Royale, Clash of Clans e Pubg Mobile - hanno poi accelerato la transizione al digitale: l'esperienza di gioco online ha segnato un +13,3% tra il 2019 e il 2020, raggiungendo i 74 miliardi di dollari di ricavi nel mondo.

 

Il 2020 è stato un anno proficuo anche in termini di visualizzazioni: Among Us, League of Legends e Fortnite sono stati i videogiochi più visti in streaming su Twitch nel 2020, mentre YouTube ha registrato 100 miliardi di ore di visualizzazione su più di 40 milioni di canali di gaming attivi. Il risultato è la nascita di un vero e proprio trend nella creazione di community: con più di 140 milioni di user mensili per Twitch e 100 milioni per Discord, già oggi molte aziende stanno offrendo ai loro utenti una community con cui condividere, creare, giocare, e assistere a eventi live.

STREAMING VIDEOGIOCHI TWITCH

 

All'interno del mondo del Gaming, Cross Border Growth Capital segnala il successo straordinario degli Esports (Electronic Sport) che, nati come nicchia del videogioco, vengono oggi considerati un mercato a parte che vanta un vasto ecosistema di giocatori, tifosi, eventi, leghe, e competizioni occasionali. A dimostrarlo, anche in questo caso, sono i numeri del 2020 con circa 1 miliardo di dollari di ricavi.

ARENA ESPORTS 2

 

Tra l'altro, già nel 2019, con oltre 100 milioni di spettatori live, il torneo Esports di League of Legends ha superato il Super Bowl (98 milioni) in termini di pubblico. Un successo, evidenziano gli analisti, che inevitabilmente trascina la crescita dei contenuti sponsorizzati, che rappresentano la maggior fonte di ricavi del settore: ben 584 milioni di dollari nel 2020, con stime di 641 milioni di dollari per il 2021. Il mercato principale è stato quello asiatico, ma l'Europa ha comunque segnato un picco di 375 milioni di euro in un solo anno.

 

GAMING

Le prospettive di crescita ulteriore

 

Secondo le previsioni, spiega Cross Border Growth Capital, «da qui al 2023 si raggiungeranno i 670 milioni di euro, con un Cagr del 21,3%. In particolare, il mercato italiano raggiungerà i 40 milioni di euro di valore nel 2023, dai 16 del 2020. "Questi numeri stanno rendendo di fatto gli Esports il segmento di mercato più promettente in termini di opportunità di sponsorizzazione e promozione aziendale», sostiene Andrea Casati.

 

PREMI MULTIMILIONARI ESPORTS

Gli Esports, avverte Casati, «hanno una grande potenzialità di crescita sia in tema di fatturato che di pubblico, e i ricavi per spettatore sono ancora lontanissimi da quelli degli altri settori dell'intrattenimento. Non sorprende dunque che l'Esport marketing sia stato citato fra le 'next big thing' e che negli ultimi anni gli Esports abbiano attirato sempre più investimenti grazie alla varietà di opportunità offerte».

 

luminosity gaming

Come ricorda Cross Border Growth Capital, solo per citarne qualcuno, negli ultimi mesi l'etichetta di Esports e squadra competitiva Fnatic ha raccolto 10 milioni di dollari in un round di investimento interno, concludendo successivamente una campagna crowdfunding milionaria per accelerare la crescita, e Overwolf, società legata al mondo del gaming, ha raccolto 52.5 milioni di euro per continuare a sviluppare la sua piattaforma.

 

La scommessa di MJ

esports

 

Persino Michael Jordan, nel 2018, alla guida di un gruppo di investitori, ha scommesso sugli Esports, supportando la crescita del Team Liquid, altra squadra competitiva, con 26 milioni di dollari. Anche il mondo degli sport tradizionali si sta avvicinando al suo corrispettivo virtuale: la maggior parte delle squadre di calcio ha già lanciato la divisione "digitale", spesso data in gestione a team competitivi Esports.

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