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DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - LA PROVA DELLA VERSIONE DIMOSTRATIVA E PARZIALE DI ELDEN RING, NUOVA OPERA DI HIDETAKA MIYAZAKI, AUTORE DI DARK SOULS E SEKIRO, SCRITTA CON LA COLLABORAZIONE DI GEORGE MARTIN DE IL TRONO DI SPADE. UN VIDEOGAME CHE USCIRÀ IN FORMA DEFINITIVA IL 25 FEBBRAIO, UN’ATTESA CHE OGGI SEMBRA LUNGHISSIMA, SOTTO LA DITTATURA DEL DESIDERIO CHE QUINDICI ORE PORTENTOSE DI GIOCO HANNO ALIMENTATO.  - VIDEO

Federico Ercole per Dagospia

 

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Giungo stremato agli albori sbiaditi di un lunedì mattina, ora appannata come il Senzaluce che controllo nell’immane Interregno senza più Grazia dove si svolge Elden Ring, la nuova e prossima epopea di dolore e gioia, orrore e bellezza, morte e vita, umiltà e presunzione di Hidetaka Miyazaki.

 

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Si tratta di un’avventura questa volta alimentata dalle invenzioni di George Martin, sebbene l’apporto narrativo dell’autore delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (ovvero il Trono di Spade) sia apparso finora periferico, sovrastato dalle estetiche e dalla diegesi dell’inventore di Dark Souls e Bloodborne. 

 

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Con fatica e ansia, dopo innumerevoli tentativi, ho appena eliminato brandendo uno spadone ed evocando lo spirito di un mercenario il temibile Margit Presagio Implacabile, un contorto energumeno piagato da chissà quale rovina, armato di una mazza micidiale, di martello e di lame di luce oltre che di una fastidiosa coda da insetto.

 

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Faccio ancora in tempo a muovere i primi passi nel castello che sorge tra i colli ventosi ma sono le 7.00 e i server di Namco-Bandai che hanno reso disponibile questa versione dimostrativa di Elden Ring, 15 ore suddivise in quattro giorni, qualcuna solo per insonni e nottambuli implacabili come quell’insegnante di biliardo di Fantozzi, chiudono. 

 

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Bisognerà attendere dunque il 25 di febbraio, quando il videogame di From Software sarà distribuito per Playstation, Xbox e PC, un’attesa che oggi sembra lunga, sotto la dittatura di un desiderio che le ore trascorse nell’Interregno hanno alimentato. Si è trattato infatti di un’esperienza estatica quanto convulsa, tra un onirico sentore di “déjà vu” e una stupita sorpresa, nella certezza di avere appena varcato le soglie di una nordica cattedrale fantasy e virtuale che si rivelerà immensa.

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SUPER DARK SOULS

La versione dimostrativa di Elden Ring ha consentito di esplorare una ridotta -ma già assai vasta e piena di segreti- porzione delle vastità dell’Interregno. Cominciare  a muovermi all’interno di una caverna nei panni da reietto del Senzaluce, un esule in questa terra maledetta destinato a recuperare e redimere i frammenti salvifici dell’Anello Ancestrale, mi rimanda inevitabilmente a Dark Souls per l’interfaccia e i menù quasi identici, oltre che per la gamma dei movimenti offensivi e difensivi, anche se qui c’è la possibilità di saltare.

 

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Tuttavia quando infine esco dalle ombre ecco aprirsi un panorama che travolge, rivelando la natura di “open world” dell’opera, inducendo a fermarmi, abbagliato dalla luce del colossale Albero Madre, sovrastato dalle possibilità che questo spazio aperto offre alla volontà di esplorare, un ambiente senza dubbio ferito ma dove permane ancora la vita: il verde dell’erba, le aquile che sostano su una roccia per poi volare via, scoiattoli, cervi; non tutto è morto. E’ qui che mi ricordo di Legend of Zelda Breath of the Wild, non perché ci siano corrispondenze nel modo di giocare, anzi, ma per come sono mosso ad osservare lo spazio, a guardarlo per mapparlo con l’occhio e decidere una direzione. 

 

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C’è sempre quella accordanza potente con Dark Souls, tanto che l’idea è quella di essere in un superdarksouls, ma viaggiando tra i pericoli e le meraviglie di valli, prati, gole e paludi realizzo l’importanza di muovermi restando celato, di sorprendere i nemici alle spalle oppure di evitarli per paura, o per l’impossibilità di sconfiggerli senza prima riuscire a potenziarmi. 

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Ci sono ruderi abitati da tetri fanatici dalle vesti di borghesi impazziti e supplizianti, accampamenti di soldati armati e corazzati, un cavaliere abnorme che si muove solenne e inattaccabile sul suo destriero, cala dai cieli un solenne e triste drago. A semplificare l’esplorazione mi aiuta una chimera tra toro e cavallo che posso chiamare a piacimento quando possibile, utile anche per raggiungere zone elevate che a piedi sarebbero inaccessibili. 

 

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C’è un etereo indizio luminoso che mi guida verso gli obiettivi principali, ma eludendolo scopro grotte e catacombe, pericolosi nemici opzionali. All’interno di una tomba abitata da gargoyle nani ho ad esempio trovato la potente evocazione che mi ha consentito di sconfiggere Margit Presagio Implacabile.

 

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L’evocazione è una gradita novità per chi deciderà di giocare offline senza l’aiuto di altri giocatori, si tratta di spiriti di vario tipo il cui supporto può risultare risolutivo anche se relativo, perché Miyazaki non consente ovviamente di abusarne; ma senza i lupi fantasma chiamati per combattere contro il Guardiano delle Catacombe e le sue catene martellanti, un “boss” secondario, non avrei potuto vincere, considerando il livello raggiunto nella versione dimostrativa. 

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C’è qui la possibilità di raccogliere e miscelare risorse minerali e vegetali, ma non c’è stata per ora la possibilità di approfondirne le dinamiche. 

 

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Immediata e fondamentale risulta la facoltà di teletrasportarmi nei “luoghi di grazia” già scoperti, posti che hanno la stessa funzione di “salvataggio” e organizzazione dei falò di Dark Souls. Qui al posto delle “anime” immagazzino delle “rune” per salire di livello e acquistare oggetti, ma come sempre queste possono sopravvivere solo ad un “game over” e si perdono per sempre se si muore prima di recuperarle; ne ho perse seimila dopo essere stato artigliato da un falco dotato di lunghe lame.

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DISPERAZIONE E SPERANZA

C’è chi si lamenta del fatto che Elden Ring non abbia una grafica da nuova generazione e senza dubbio siamo lontani dai virtuosismi visivi del remake di Demon’s Souls che è stato sviluppato solo per Playstation 5, mentre l’ultimo lavoro di From Software uscirà anche per PS4 e Xbox One. Ma l’arte e l’immaginario di Elden Ring sono stupefacenti per la qualità del disegno, per la profondità di campo, per i colori, le luci, le ombre, le forme delle creature; inoltre i movimenti del protagonista sono veloci e fluidi, precisi.

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I suoni e la colonna sonora alimentano l’illusione di un mondo disperato ma non del tutto finito come nei Dark Souls; il mormorio del vento, lo sciabordio dell’acqua, il gocciolare della pioggia, l’attrito assordante del metallo, il crepitio dell’incanto sono contrappuntati dalle musiche mai invasive e ispirate di Yuka Kitamura, già compositrice per Bloodborne e Sekiro. 

 

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Gli unici fastidi che mi ha restituito la demo di Elden Ring sono stati l’invadenza dei messaggi luminosi degli altri giocatori, con parole spesso assolutamente inutili a turbare il panorama (cosa in effetti inevitabile considerato che si è potuto giocare solo connessi), e il fatto che per impugnare la spada a due mani si debbano combinare tre tasti, risulta scomodo e non immediato. 

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Ho temuti che la struttura libera da mondo aperto potesse penalizzare il geniale disegno dei “dungeon” miyazakiani, ma sono sufficienti pochi minuti nel maniero che conclude la versione dimostrativa per ricredersi e ritrovare quella labirintica eccellenza degli altri lavori. 

 

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In conclusione Elden Ring si è manifestato già come un’opera straordinaria, innovativa e conservativa, la somma della poesia e della ludica di Miyazaki e From Software, anche se credo che la violenta lirica di Martin sarà evidente nella versione definitiva del videogame. Un mostro che nasce dalle ceneri di un terribile e grandioso passato, che muta seguendo un sogno più che un pensiero razionale, restando se stesso ma assumendo una nuova e ancora più spaventosa e magnifica forma. 

 

 

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