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DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - "PSYCHONAUTS 2" È UNA MERAVIGLIA DI PSICHEDELIA CARTOONISTICA, UN VIDEOGAME ANTICO E SPERIMENTALE CHE COMPONE UN RACCONTO VISIONARIO, SPASSOSO QUANTO INQUIETANTE, UN MOTORE PSICHICO DI GIOCHI E PENSIERI - È UN  GIOCO LEGGIBILE, GIOCABILE E GODIBILE, PERSINO COMPRENSIBILE, ANCHE DA UN PUBBLICO PIÙ GIOVANE CHE POTREBBE USARLO COME UN MANUALE DI FIABESCA PROPEDEUTICA AI TEMI DELLA PSICOANALISI - VIDEO

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Federico Ercole per Dagospia

 

Attraverso un dentato inferno gengivale per odontofobici, per le aule di un contorto casinò dove in premio ci sono persino neonati, scalando le mura bidimensionali di gigantesche radiografie, incontrando gli alimenti giulivi e supplizianti per le ricette di un programma televisivo culinario, infine ancora oltre, lungo i labirinti neuronici più bizzarri e inquietanti, torna a viaggiare il giovane psiconauta Razputin.

 

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Ci sono voluti sedici anni di attesa affinché Peter Schafer -una delle menti dietro capolavori dell’avventura “punta e clicca” come Monkey Island o Grim Fandango e inoltre autore di quel possente quanto spassoso inno metallaro che è Brutal Legend- ci riportasse nel cartoonistico mondo dentro e fuori la psiche umana di Psychonauts, un “platform” avventuroso in tre dimensioni che uscì nel 2005 per PlayStation 2 e XBox incentrato sulle imprese di agenti speciali dai poteri psichici in grado di penetrare la mente altrui.

 

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Uscito per XBox Serie S, X e One (da subito gratis con il “Game Pass”), PlayStation 4 e Microsoft Windows, Psychonauts 2 mantiene le dinamiche ludiche e la forma del predecessore, continuandone la narrazione, risultando tuttavia ancora più ispirato e riuscito nell’illustrare gli stravaganti mondi nel cervello e nel raccontare le storie dei suoi personaggi.

 

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All’epoca Psychonauts, pur appartenendo a un genere ludico allora comune quanto oggi lo sono gli “sparatutto” in multiplayer, risultò eccentrico e persino sperimentale così che il seguito, nel suo omaggiare il passato, potrebbe invece sembrare, ad uno sguardo superficiale, un gioco convenzionale e antico. Non è invece così, perché oltre la sua splendida e oscura forma surreale, Psychonauts 2 risulta più nuovo e avveniristico di tanti videogiochi contemporanei, confermando quanto fosse avanti per l’epoca il suo predecessore per invenzione e arte scenica.

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I MONDI DENTRO 

Ho scritto che sono trascorsi sedici anni dal primo episodio ma nel 2018 è uscito un bislacco, sintetico interludio sviluppato solo per la Realtà Virtuale che prosegue il suo racconto, ed è quindi dalla sua conclusione che comincia il nostro seguito “ufficiale”. Considerato che pochi hanno giocato questa troppo breve ma amabile esperienza in VR risulterà quindi utile il riassunto che preludia la nuova avventura posto all’inizio. 

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Razputin, detto Raz, un tempo studioso al campus degli psiconauti è ora stagista presso quest’agenzia pseudo governativa di viaggiatori e spie dei mondi-dentro, pronto a sventare un apocalittico complotto che potrebbe avere esiti catastrofici. 

 

Dopo un viaggio allucinante nella psiche folle di dentista del Dottor Caligostro Loboto, valida come “tutorial” e immediatamente affascinate, ci ritroviamo dunque dentro la base degli Psiconauti, una “Hogwarts” ridotta per questi giovani agenti segreti della mente nonché luogo operativo e decisionale dei vertici dell’organizzazione. 

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Intervallato da lunghi segmenti animati il gioco prosegue tra esilaranti e sinistre esplorazioni e combattimenti contro le rappresentazioni di censure mentali, sensi di colpa, ansie e ossessioni con cui si utilizzano i diversi poteri psichici di Raz, classici del fantapsichico come telecinesi o pirocinesi. 

 

Gli scontri con i nemici risultano divertenti ma è la navigazione dello spazio mentale, la scoperta dei suoi innumerevoli segreti, l’elemento più esaltante di Psychonauts 2, un’esplorazione anch’essa fondata sui talenti di Raz, la levitazione o soprattutto la capacità di connettere idee, sfruttandole non solo per trasportarsi da un luogo all’altro ma per modificare i pensieri e la volontà dell’ospite.

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La densità artistica dei mondi cerebrali che attraverseremo è arricchita in maniera barocca dalla presenza di decine di Fantasticherie a tema, oggetti nella forma di schizzi colorati a matita che ingombrano pittorescamente lo spazio di gioco finché non li raccogliamo. 

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Ci vogliono circa quindici ore per terminare Psychonauts 2, ma assai più tempo è necessario per indagare tutti suoi misteri, reperire ogni squisito “bagaglio emotivo” e la chiave per aprirlo nei meandri della psiche, le “belle idee”, i piccoli e simpatici lobi da unire per potenziare la forza vitale del protagonista. E sarebbe un peccato rinunciare a tutte le strane meraviglie di Psychonauts 2 per completarlo di fretta, accecati dalla volontà di giocare altro e passare oltre, dimenticando che non c’è spazio più vasto di quello della mente.

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PSICHEDELICA LUDICA

Grazioso quanto mostruoso nel suo disegno, Psychonauts 2 è un’impresa forse troppo (magnificamente) lisergica per dei bambini, sebbene la sua estetica sia comunque fanciullesca come quella di tanti cartoni animati per l’infanzia. 

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Si tratta comunque di un gioco leggibile, giocabile e godibile, persino comprensibile, anche da un pubblico più giovane che potrebbe usarlo, in compagnia di un genitore, come un manuale di fiabesca propedeutica ai temi della psicoanalisi.

 

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Ma è solo l’adulto che può cogliere le sfaccettature e la profondità psichedelica e psicologica di quest’opera nuova di Tim Schafer con la sua Double Fine, una composizione delirante e abbagliante di idee e visioni che delizia e perturba, rivelandosi inoltre un motore spassosissimo e vario di modi di giocare. 

 

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