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VIDEO DUNQUE GIOCO - ALL’ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO DI LOS ANGELES SPADRONEGGIA LA NUOVA FRONTIERA DEI VIDEOGAMES: A OTTOBRE ARRIVA IL CASCHETTO PER LA REALTA' VIRTUALE - IL FUTURO SARA' DEGLI E-SPORTS

Luca Tremolada per il “Sole 24 Ore

 

JIM RYAN SONYJIM RYAN SONY

Affrontare la più grande fiera del videogioco mondiale con l' ambizione di capire se questa industria sia ancora in grado di innovare è una missione da vero "gamer". Come Diogene con la lanterna in cerca dell' uomo dopo aver percorso chilometri di moquette colorata, chiacchierato con addetti ai lavori, intervistato sviluppatori di videogiochi e ascoltato manager, rimbalza nella mente una certezza e un dubbio. La prima è che per alcuni grandi vecchi del mercato console il virtuale è ora reale.

 

All' Electronic Entertainment Expo che si è concluso nei giorni scorsi a Los Angeles si è assistito all' ingresso in grande stile di Microsoft nella Vr con una potentissima nuova piattaforma hardware (project Scorpio), al proliferare di piccoli nuovi visori e al supporto piuttosto convinto dei produttori di software a questa nuova tecnologia.

 

ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPOELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO

Playstation è l' osservato speciale. Il loro caschetto arriva a ottobre. Decisivo diventa ora per tutto l' ecosistema il ruolo dei produttori di contenuti. Molte software house (ma non tutte) hanno indossato con il giusto entusiasmo i nuovi visori per capire se potrà essere conveniente produrre contenuti ludici in Vr.

 

«Per gli sviluppatori è sempre un rischio investire in nuovi format e nuove tecnologie - sottolinea Jim Ryan, numero uno europeo di  Sony Computer Entertainment - ma se non si sbagliano i tempi si rischiano di perdere occasioni di business. Per noi - aggiunge - ora è difficile quantificare il peso della Vr, ma la  nostra piattaforma nel senso dell' hardware sarà in grado di generare profitto dal day one».

 

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Gli analisti nel frattempo da sempre molto entusiasti hanno cominciato a limare le previsioni del giro d' affari sostenendo che i tempi potrebbero essere più lunghi.

 

Eppure, la sensazione, anzi il dubbio è che nel frattempo serva altro. Parallelamente all' immersione in esperienze di gioco più profonde (e solitarie) abilitate dalla realtà virtuale l' urgenza percepita è quella di costringere il prodotto interattivo ludico in uno schermo più grande più popolare e meno costoso. Rendere il videogioco uno show spettacolare e potente come la televisione.

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La possibilità offerta dalle console e dai device mobile di trasmettere in diretta le proprie partite, il boom di Twitch (oltre 100 milioni di utenti) e delle piattaforme di streaming (si seguono in diretta giocatori che giocano e commentano quello che stanno facendo) stanno ridando nuova linfa e senso agli eSport.

 

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Quella a cui stiamo assistendo più che una fortunata convergenza, come spesso capita nei mercati a più alto valore aggiunto, è la conseguenza di un effetto rete. I videogiochi elettronici competitivi con i loro campioni sono una antica conoscenza. Nascono negli anni Ottanta con Space Invaders e l' Atari. Imparano a prendersi sul serio con la Cyberathlete Professional League ma è in Corea del Sud che iniziano a fare il botto.

 

Le partite vengono trasmesse su emittenti via cavo, emergono giovanissimi campioncini milionari che viaggiano su auto sportive con il passo delle star. Il fenomeno resta però di nicchia a lungo. Solo recentemente il contributo delle economie di rete del web abilita nuovi attori (Twitch), nuovi narratori (Youtuber) e nuovi modelli di business. I videogiochi nel frattempo da prodotto sono diventati servizio. Intorno agli eSports si è quindi riunita una comunità globale di 150 milioni di appassionati.

 

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Ma come accade nei business su internet che si appoggiano anche sulla pubblicità, c' è ancora un gap di redditività. Gli sport tradizionali sui media tradizionali attraggono ancora la quasi totalità degli investimenti pubblicitari.

 

Lo sa bene Activision-Blizzard, il publisher di Call of Duty e World of Warcraft che

storicamente ha creduto più di tutti nel gioco competitivo. A maggio ha annunciato una nuova piattaforma di broadcasting per l' eSports guidata da Steve Bornstein ex ceo dell' emittente televisiva Usa Espn. A giugno ha stretto un accordo con Facebook per portare gli eSport sul social network da 1,6 miliardi di utenti. Sulla palla c' è anche Electronic Arts e Microsoft che ha annunciato "Arena", una sorta di piattaforma integrata per le competizioni online allìinterno di Xbox Live.

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Ma quella di Activision per ora resta una fuga in avanti. Come lo sono anche i numerosi e sempre più convincenti progetti cinematografici nati come trasposizione della cultura del videogioco su grande schermo. Da Warcraft ad Assasin' s Creed che per la prima avrà un cast di peso. Rientrano nel percorso generazionale di contaminazione dei contenuti del videogioco all' interno dei media tradizionali. È un fatto ciclico.

 

Per tornare a innovare linguaggi e abilitare nuove interfacce uomo-macchine, come è accaduto in passato con i display touch o i sensori, ai videogiochi servirà investire per esempio nell' intelligenza artificiale. Servirà insomma guardare alla realtà virtuale come un punto di partenza.

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