DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - “SEKIRO SHADOWS DIE TWICE” E’ UN VIAGGIO ATTRAVERSO UN GIAPPONE LEGGENDARIO E MISTICO DI UN BUDDISMO INCROCIATO CON SUGGESTIONI MAGICHE E PROFANE, IN QUELLA CHE SI PUÒ RIVELARE, PER CHI NON TEME LA SUA DIFFICOLTÀ, UN’IMPRESA CUPA ED ESTUSIASMANTE, TALVOLTA MISTICA, FATICOSA ED ESALTANTE - VIDEO

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Federico Ercole per Dagospia

 

“You’ll die as you lived in a flash of the blade”. Iron Maiden

 

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Si chiama Jinsuke Saze e attende quieto, seduto meditando a gambe incrociate, vestito di un kimono azzurro, nello spazio marziale del suo dojo. Non appena profaniamo quel luogo di disciplina, sangue e sudore, con il nostro passo affrettato, spinto dall’urgenza di una missione salvifica, Saze-san si leva in piedi e senza che neanche ce ne accorgiamo, mentre iniziamo a pensare che egli possa essere addirittura benevolo, ecco due fulminei affondi della sua katana squarciare la nostra carne virtuale.

 

Siamo morti. Resuscitiamo, come in quasi tutti i videogiochi, e lo affrontiamo di nuovo, questa volta senza farci illusioni sulla sua bontà. Schiviamo il suo attacco e mentre pensiamo di reagire siamo già di nuovo estinti. Da capo. Ancora e ancora. Finchè ci accorgiamo che mentre il samurai d’elite estrae la sua lunga spada dal fodero, per un battito di ciglia, una frazione di secondo prima di quei colpi letali, la lama scintilla esposta alla fioca luce. E’ quello il momento giusto per cominciare a bloccare gli affondi, due parate veloci, una dopo l’altra in una ritmica che deve essere precisissima.

 

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Ci vogliono solo altri due tentativi e la nostra guardia diventa impenetrabile, abbiamo capito il segreto per sconfiggere Saze, con calma, lucidità e soprattutto tramite l’osservazione libera da ogni timore. Parata dopo parata l’equilibrio del nemico si spezza, adesso è il nostro turno di immergere la spada ed infine, con un fluviale fiotto di sangue che gli sgorga con la violenza di un geyser dal kimono, Jinsuke Saze muore.

 

Saze non è nemmeno lontanamente uno degli avversari più letali che incontreremo in Sekiro Shadows Die Twice, l’ultima opera per Playstation 4, Xbox One e PC di Hidetaka Miyazaki e From Software, ma il duello con lui è esemplare per comprendere i meccanismi ludici di questa nuova “trappola mortale” dell’inventore di Dark Souls e Bloodborne.

 

Un elettronico, spaventoso marchingegno di distruzione la cui letalità è parzialmente illusoria se affrontiamo il gioco senza panico o rabbia, con “lo sguardo non velato dalla menzogna”, con la calma interiore del ninja che interpretiamo, osservando, giocando con un’acquatica ritmica che si adatta con naturalezza a ogni situazione, imparando umilmente da ogni errore, diventando così, senza presunzione, imbattibili.

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CRONACHE DA UN GIAPPONE ANTICO E LEGGENDARIO

Sekiro, che dovrebbe significare “Lupo senza braccio” ci spiegano nel gioco (è vero i lupi hanno le zampe, ma il nome del protagonista è proprio Lupo, e all’inizio del gioco perde quell’arto) è un orfano trovato da un maestro delle arti marziali detto Gufo in un campo di battaglia, unico sopravvissuto tra tanti cadaveri. Gufo addestrerà il bambino alle discipline dello shinobi, sinonimo di ninja, e questi diverrà la guardia del corpo di un piccolo principe dal sangue mistico, capace di concedere l’immortalità a chi usufruisce della sua magia e per questo ambito.

 

Resi monchi del braccio, poi sostituito da una super-protesi, durante i primi minuti di un gioco che si rivela assai più esplicito nella narrazione rispetto alle altre opere di Miyazaki, pur conservando momenti di misterioso ermetismo, la spietata avventura che consegue all’amputazione ci porterà dapprima in soccorso del principe, poi del Giappone, in una scalata vendicativa contro egemonici, innaturali, signori della guerra.

 

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Viaggiamo così attraverso un Giappone leggendario e mistico di un buddismo incrociato con suggestioni magiche e profane, in quella che si può rivelare, per chi non teme la sua difficoltà, un’impresa cupa ed estusiasmante, talvolta mistica, faticosa ed esaltante, soprattutto quando vinciamo le sfide continue imposteci da Miyazaki, trionfi personali in grado di farci dimenticare ore di sconfitte virtuali e persino le tante miserie della realtà, astraendoci da questa con pietosa severità.

 

Sekiro è uno di quei videogame a cui penserete soprattutto quando non giocate, perchè durante l’esperienza si è troppo addentro alla sua illusione, tanto che quel mondo di acciaio e sangue diventa la momentanea sede della nostra coscienza in una ludica meditazione trascendentale: prima di dormire ricorderete i suoi nemici, immaginerete come sconfiggerli, assaporerete di nuovo il gusto del trionfo o il dolore della sconfitta, portandovelo dietro persino nei sogni.

 

Sekiro è un gioco totalizzante come ce ne sono davvero pochi, tuttavia richiede, come gli altri lavori da incubo di Miyazaki, un tale rigore, una disciplina interiore e una riflessione che trasformano questo totalitarsimo dell’immaginario in un’esperienza che non è squalificante né risulta una perdita di tempo, ma una specie di training autogeno contro lo stress del presente, oltre che un’epopea straordinaria da vivere in un mondo fittizio. 

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Sekiro non è solo lotta all’arma bianca, ma esplorazione, emozionanti attese celati dietro un muro o al buio e nell’erba alta mentre studiamo i movimenti dei nemici per eliminarli silenziosamente alle spalle, vertiginose arrampicate sospesi nel vuoto di nebbiosi abissi, voli e ascensioni attraverso il vuoto retti alla corda di un rampino.

 

Lo spazio che attraversiamo, composto da castelli, roccaforti, miserevoli villaggi, boschi autunnali o già innevati e oscuri sotterranei, è disegnato con arte, così ispirato che quando il gioco rallenta il suo svolgimento in quelle dilatazioni temporali necessarie alle strategiche attività invisibili di un ninja, ci meravigliamo dell’algida, disperata bellezza dei panorami, ruotando la macchina da presa virtuale in movimenti rivelatori di un oscuro splendore che la fretta nasconde. In Sekiro non c’è la qualità grafica e tecnica di un Red Dead Redenption 2 e nemmeno di un Assassin’s Creed Odissey, poichè è un’ opera assai meno colossale come investimento economico e umano, ma la sua arte lo sublima, così che l’esperienza non è solo ludica ma estetica.

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NON E’ UN VIDEOGAME PER TUTTI?

Può essere che videogiochiate solo per rilassarvi qualche decina di minuti vivendo una storia interattiva gradevole e poco impegnativa, gareggiando nella simulazione di una partita di calcio, o competendo online con amici distanti. E’ giusto anche così e pertinente, fa parte della ricchezza della proposta ludica del videogioco come medium, adattabile a ogni esigenza.

 

Se chiedete dunque al videogame attimi di distensione e dolce straniamento forse Sekiro no fa per voi. Ma non bisogna incorrere nell’errore che la sua effettiva difficoltà, non modificabile attraverso le opzioni, sia inaffrontabile per quelle che considerate le vostre abilità. Chi scrive, pur avendo affrontato e sconfitto offline tutte le opere di Miyazaki e giochi anche più ostici, non è certo uno di quei campioni virtuosi del videogioco che pubblica in rete i suoi successi, anzi. Non mi  vergogna ad affermarlo, malgrado l’esperienza che ho con i videogame sono riuscito a sconfiggere quella maledetta strega della Falena solo dopo cinquanta tentativi, nessuno di questi noioso o frustrante. Ho dovuto imparare di nuovo a giocare, interiorizzare gli insegnamenti di Miyazaki.

 

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Sekiro educa a vincere, bisogna solo avere la pazienza di ascoltare e apprendere la sua dura lezione, senza adirarsi e recriminare, tanto che persino i meno dotati con il pad possono diventare con l’impegno e con il tempo dei ninja implacabili, ricavando enormi soddisfazioni. In questo è davvero un gioco per tutti, sebbene sia molto violento e consigliabile a un pubblico adulto. Conservando la calma, osservando, migliorando le proprie abilità non con un’ossessiva salita di livello (qui limitata) ma con la ripetizione e l’allenamento, si è in grado di perfezionarsi costantemente, fino a raggiungere un’abilità che si riteneva impossibile.

 

Sekiro è una sfida, ma non è disonesta, è necessario capire se coglierla o no, accettando di diventare con pazienza giocatori migliori. Inoltre se non ve la sentite di affrontare subito i nemici più micidiali, c’è un margine di libertà esplorativa che consente di imparare nuove abilità, potenziare l’equilibro e la resistenza vitale fino a un certo limite, ampliare la disponibiltà degli oggetti curativi, migliorare gli strumenti utilizzabili con la protesi come shuriken o asce.

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Almeno nella prima metà dell’avventura sfidate i “boss” solo quando vi considerate pronti, perchè Miyazaki pone delle severe, insuperabili barriere allo sviluppo del protagonista e non è con un ossessivo “grinding” che qui si cresce, perchè non conteplato, ma con la fatica di un “vero” allenamento.

 

A TU PER TU CON L’ALTROVE

Sekiro si gioca da soli, non ha nessuna forma di collaborazione “online”, è quindi un gioco magnificamente sconnesso, come quelli di un tempo, e instaura un rapporto intimo, colloquiale con la sua (ir)realtà alternativa, un luogo dove confrontarsi con se stessi, sfidando i propri limiti.

 

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E’ dunque anche una grande lezione sul come affronatare le difficoltà di tutti i giorni, ovviamente non con una katana, ma con la perseveranza e lo studio, la riflessione e l’umiltà di riconoscere i propri errori con il desiderio di corregerli. Sekiro è un manuale di propedeutica della filosofia, un videogioco che è errato considerare un’opera per masochisti o per i “monaci” autoflagellanti di un cenobio per nerd del XXI secolo, al contrario si tratta di un testo illuminista, un inno alla ragione che può dissipare ogni tenebra.  

 

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