DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - IL GIOCO DI RUOLO GIAPPONESE “OCTOPATH TRAVELER 0” È UN INSIEME SMISURATO DI STORIE TRAGICHE, VIOLENTE E CRUDE, QUASI INSOSTENIBILI PER LA LORO POTENZA PATETICA SE L’ESTETICA ANTICA E NUOVA DELL’HD-2D NON NE ATTENUASSE IL DRAMMA CON LA NEGAZIONE DEL FOTOREALISMO - UNO DEI MIGLIORI ESPONENTI DI QUESTO GENERE DEL NUOVO MILLENNIO, CHE RIPRISTINA CON ARTE LA POETICA DEI GRANDI POEMI… - VIDEO
Federico Ercole per Dagospia
Non c’è limite al dramma, in Octopath Traveler 0. Una spinta verso il patetico in un’accezione classica e romantica che risulta travolgente. Le oltre cento ore necessarie per terminare il gioco non diluiscono la potenza tragica degli eventi, la cui densità risulta invece incontenibile in una continuità e ricchezza sinfoniche che sembrano corrispondere per umore ai toni sublimi, triviali e sventurati di una sesta o nona sinfonia di Gustav Mahler.
Octopath Traveler 0 è un “ tomo” che contiene decine di storie, connesse in un intreccio magistrale anche quando in apparenza più distratto o persino trito, manifestandosi così in maniera inaspettata come vertice di una modalità di scrivere i giochi di ruolo giapponesi cominciata con Final Fantasy IV.
Malgrado avessi amato il primo e soprattutto il secondo episodio di Octopath Traveler, ho sottovalutato questo 0 fin dai tempi del suo annuncio, perché ha un origine che mi induceva a diffidarne: si tratta infatti dell’adattamento di un gioco mobile “free to play” sebbene come quasi tutti questi con dinamiche commerciali ambigue.
Eppure Octopath Traveler 0 è stato stravolto, trasformato, variato, ingigantito fino a diventare un meraviglioso mostro “single player e sconnesso” per Switch 1 e 2, PlayStation, XBox e PC; è stato fatto un lavoro straordinario finché 0 non è diventato uno degli esponenti più validi e coinvolgenti del suo genere.
Solo l’estetica “antica”, i suoi brillanti e favolosi panorami in HD-2D, moderano la violenza, la crudezza e la tragedia dei racconti, perché se le tristissime storie di Octopath Traveler 0 fossero dipinte con una grafica realistica potrebbero essere quasi insostenibili. Il gioco non è tradotto in italiano, ma c’è l’opzione dall’inglese. Considerata la mole di dialoghi e la frequente lettura di testi, è necessaria una buona conoscenza della lingua.
FIAMME E MORTE
Si costruisce un personaggio protagonista, come in tanti GDR soprattutto non nipponici, e lo si piazza a casa sua, in un villaggio tra i boschi. Ma questo spazio ameno, dopo avere conosciuto ogni suo abitante in pochi ed esemplari minuti di gioco, viene distrutto da tre personaggi meschini e orrendi con i loro eserciti, pochissimi si salveranno.
Tornati tra le rovine di ciò che fu bello e buono, una volta sepolti i cadaveri di donne, uomini, bambini e anziani massacrati, comincia lento il processo di ricostruzione. Uno degli obiettivi del gioco è infatti quello di riedificare Wishvale, ritrovare i rari superstiti per il mondo e altri futuri abitanti in cerca di una vita nuova.
Una cosa assai stimolante, che induce alla speranza e delizia in tanta turpitudine, perché comincia anche a svilupparsi una storia fantasy di vendetta, un classico percorso avventuroso a base di combattimenti a turni ed esplorazione. I primi obiettivi saranno i tre artefici della strage, un presunto eroe e bieco signore della guerra, una ex-meretrice divenuta spietata criminale ultra-capitalista e sadica, un celebrato autore di drammi teatrali che è in realtà uno psicopatico assassino.
Terminate queste tre storie diffuse in lunghi e memorabili capitoli, il gioco continua proponendo altre epiche e terrificanti storie, nuovi temibili e scellerati “villain” che sono così perfidi e ripugnanti che infine sconfiggerli è cosa gratificante, in maniera estrema.
Ci sono inoltre in questa grande trama, innumerevoli storie secondarie, piccole e suggestive novelle che compongono un affresco enorme, amplificato inoltre dalla possibilità molto raffinata di interazione con gli abitanti di città e villaggi, ognuno di questi soggetto di introspezione tanto da risultare “vero”, non un semplice NPC, un manichino utile per ottenere indicazioni o informazioni. Le decine di ore di Octopath Traveler 0 sono inoltre supportate da una colonna sonora di estremo valore, composta con generosità armonica, ritmica e timbrica da Yasunori Nishiki.
LA STRATEGIA DEL DRAMMA
Non solo grandi, terribili e talvolta tenere storie, Octopath Traveler 0 possiede meccaniche ludiche appassionanti che devono molto ai due primi episodi di questa serie di Square-Enix, ma migliorate ancora. Si combatte a turni con una compagnia di otto personaggi selezionabili (tranne il protagonista che c’è sempre) tra le oltre tre decine di possibili compagni che si incontrano durante l’epopea.
Quattro combattono nella linea frontale e gli altri quattro stanno dietro, ma è possibile cambiare posizione in ogni momento delle battaglie, dando vita così a combinazioni strategiche sempre appaganti per sconfiggere i nemici in base ai loro punti deboli.
Videogioco di ruolo smisurato, uscito alla fine dell’anno trionfale per quella mimesi francese senza dubbio riuscita e ispirata del GDR giapponese che è Clair Obscur Expedition 33, Octopath Traveler 0 risulta tuttavia più potente, più “giusto”, più adeguato a questi tempi (orribili) e più universale di quel titolo così blasonato, trattando di guerre, abusi e dell’ inestinguibile meschinità dell’umano così come della sua grandezza. Ancora una volta il gioco di ruolo giapponese riesce a ripristinare la poetica dei grandi poemi epici.
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