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UNA VITA IN STREAMING - IL MODELLO “FORTNITE” STA STRAVOLGENDO IL RICCO SETTORE DEI GIOCHI - SONY LANCIA UNA FORMULA ALLA NETFLIX: 600 TITOLI DA GIOCARE PAGANDO UN ABBONAMENTO DI 15 EURO AL MESE - ANCHE APPLE STA PREPARANDO UN SERVIZIO STREAMING MA PER SMARTPHONE - LA CONSEGUENZA? PRODURRE CONTENUTI DI QUALITA’ PIU’ BASSA CHE RENDONO DI PIU’ SOLO PERCHE’ “SOCIAL”...

Jaime D'Alessandro per “Affari & Finanza - la Repubblica”

 

Comincia l' era dello streaming per il mondo dei videogame. In queste ore in Italia è partita la fase di test di Ps Now, il servizio di Sony che offrirà da fine mese 600 titoli da giocare pagando un abbonamento di circa 15 euro al mese.

 

FORTNITE

«Da prodotti a servizi, ecco il futuro dei videogame», profetizzò Phil Harrison quasi 10 anni fa. Non stava leggendo i fondi del caffè: Gaikai, comprata da Sony nel 2012 per 380 milioni di dollari, è nata nel 2008 ed è grazie alla sua tecnologia che la multinazionale giapponese può offrire per i giochi quel che Netflix fa con serie tv, documentari e film. Non è il primo servizio del genere ad arrivare da noi, ma è il più importante. Colpisce il ritardo di 4 anni sul lancio negli Usa. Colpisce in generale il ritardo dei videogame: Netflix ha aperto le danze nel 2008, lo stesso anno è arrivata la musica di Spotify, mentre Amazon si è inventata Kindle Unlimited nel 2013 per i libri.

 

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Ps Now, disponibile solo da Play-Station 4 e pc, apre in un momento di passaggio. Mentre anche Apple starebbe preparando un servizio streaming, stavolta per smartphone, Netflix si è messa a produrre film interattivi che ai videogame devono molto. I vertici dell' azienda sostengono che il loro vero concorrente non sarebbe Amazon o Hbo, ma fenomeni alla Fortnite: guadagni da 2,4 miliardi di dollari nel 2018 con la sola vendita di abiti digitali e coreografie e 200 milioni di persone che vi passano ore ed ore. Non è un problema solo per Neflix. Il modello dei free to play, titoli gratuiti che macinano miliardi grazie agli acquisti fatti dentro il gioco, sta stravolgendo il settore.

 

Alcuni editori importanti come Activision Blizzard, Warner ed Electronic Arts, si sono lasciati prendere la mano demolendo business consolidati per inseguire la moda.

Blockbuster come Call of Duty, Battlefiled, La Terra di Mezzo, sono stati adattati a forza a un sistema che somiglia al gioco d' azzardo in forma di intrattenimento. E così «il videogame come un servizio» ipotizzato da Harrison, appare sotto una luce diversa: non si vende più il semplice gioco ma un micro universo online che spinge a spendere due, tre, quattro volte tanto. Giochi ripetitivi dove lo schema è sempre lo stesso. Costano meno, rendono tanto di più. Se hanno successo.

 

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«Stanno chiudendo studi di sviluppo, sostituendo i manager con gli analisti finanziari e cancellando i progetti basati sulla narrazione. E non sempre ottengono i risultati sperati», racconta Stefano Cozzi, 36 anni, un passato in Activision Blizzard e soprattutto alla Riot Games. È la casa californiana che ha pubblicato uno dei primi free to play di successo, League of Legends, acquisita dalla cinese Tencent per 400 milioni di dollari.

 

La Tencent è anche proprietaria della finlandese SuperCell, la macchina da soldi di Clash Royale, e del 40% di Epic Games, ovvero Fortnite. Insomma, la tempesta scatenata è anche farina del suo sacco. Su Eurogamer. it, Cozzi ha raccontando del rapporto che esiste fra le stock option in mano ai dirigenti degli editori e certe scelte azzardate fatte di recente per inanellare trimestrali record. A noi parla anche del fenomeno dei licenziamenti silenziosi su larga scala: «Quando si avvicina la chiusura dell' anno fiscale, un certo numero di dipendenti viene invitato a lasciare in cambio di un bonus, così da poter sbandierare conti smaglianti».

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Ma si finisce per non avere più le risorse necessarie per realizzare videogame di spessore. Ormai attorno alla logica delle "loot box", gli oggetti virtuali che si acquistano a scatola chiusa come le bistine di figurine, si creano videogame interi. Anthem, esce il 22 febbraio, sembra sia uno di questi: lo pubblica Electronic Arts ed è opera della BioWare, fino a ieri conosciuta per titoli piuttosto raffinati dal punto di vista di trama e personaggi.

La possibilità che si ha di trovare un oggetto virtuale raro comprando una "loot box" è pubblica, come avviene per le possibilità di vincita nel gioco di azzardo online.

 

Ma è facile ingannare la mente delle persone, soprattutto se bambini e adolescenti, dando nel tempo la sensazione di aver speso meno di quel che si è speso e vinto più di quel che si è vinto. Per capire le logiche di certi algoritmi che gestiscono successi, progressi e match fra giocatori di diversa bravura, bisogna guadare a saggi come Faites vos jeux a cura di Ornella De Rosa, docente di Storia del gioco pubblico all' Università di Salerno e riporre invece L'eroe dai mille volti di Joseph Campbell che tornava utile in fatto di narrativa.

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«Sembra la Brexit: nessuno sa cosa fare, c' è solo frenesia», conferma Marco Massarutto, 46 anni, cofondatore della Kunos Simulazioni, fra le software house italiane di maggior talento oggi parte della scuderia 505 Games. «Negli anni i grandi editori hanno ridotto il numero di videogame, con le risorse concentrate su poche produzioni. Parliamo di centinaia di milioni di dollari a titolo. Ma se qualcosa va storto il danno è immenso. Il modello Fortnite offre una scorciatoia, in particolare a chi è quotato in Borsa. Ma è una scelta poco lungimirante che ha portato alla nascita di una macchina infernale».

 

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Netflix ha da poco pubblicato Black Mirror: Bandersnatch, tentativo acerbo di unire serie tv con l' interattività dei videogame. Una possibile arma per la conquista del pubblico di oggi, non a caso il protagonista è un programmatore di giochi. Restando in tema di contaminazioni, viene da chiedersi cosa potrebbe succedere se lo streaming della Ps Now dovesse sposarsi con le logiche di monetizzazione dei free to play. Applicate stavolta al modello Netflix.

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