1. SE A WASHINGTON SPARANO PER STRADA, DA DOMANI IN TUTTO IL MONDO SI SPARA IN CASA 2. USCIRÀ DOPO CINQUE LUNGHI ANNI “GRAND THEFT AUTO V”, VIOLENTO E PAZZESCO VIDEOGAME COSTATO 265 MLN $, BEN PIÙ DEL MULTIPREMIATO “AVATAR” DI JAMES CAMERON 3. LA CASA DI PRODUZIONE “ROCKSTAR”, CHE HA MESSO AL LAVORO CENTINAIA DI SVILUPPATORI, PREVEDE DI VENDERE 25 MLN DI COPIE PER UN INCASSO DI ALMENO 1,2 MILIARDI € 4. PIÙ DI CINEMA E TV, I VIDEOGIOCHI HANNO CONQUISTATO L’IMMAGINARIO PERCHÉ RAPPRESENTANO UN MODELLO RIDOTTO, MA FEDELE, DELLA COMPLESSITÀ DELLA VITA DI OGGI 5. SIAMO DAVANTI A PRODOTTI SEMPRE PIÙ SOFISTICATI, IPERREALISTICI, E CHI GIOCA SI SENTE AL TEMPO STESSO AUTORE, ATTORE E REGISTA DI UNA STORIA CHE DIVENTA PROPRIA

1 - IL KOLOSSAL È UN VIDEOGAME
Jaime D'Alessandro per "la Repubblica"


Bisognerebbe chiedere a Pac-Man cosa ne pensa. Perché ai suoi tempi, nel 1980, che un videogame potesse costare 265 milioni di dollari era fantascienza. E invece è quel che è accaduto con Grand Theft Auto V della Rockstar, in uscita domani, nuovo capitolo di quella saga pulp da 120 milioni di copie che fa regolarmente infuriare politici e associazioni di genitori di mezzo mondo. E che ora stabilisce un nuovo record: essere il videogame più costoso della storia.

Così sostiene The Scotsman di Edimburgo, dove la Rockstar ha uno dei suoi studi di sviluppo più grandi, che si è messo a fare i conti, calcolatrice alla mano. Difficile dire se la somma sia esatta al centesimo, ma abbiamo conferme che le cifre reali non si discostano di molto se si include la gigantesca campagna di promozione in atto. Tanto per dare un metro di paragone "Avatar", il film di James Cameron, di milioni ne ha richiesti 237, più 150 in marketing e pubblicità.

«Il mondo delle console con il cinema c'entra poco, anche se tutti li paragonano», aveva raccontato tempo fa Sam Houser, uno dei due fratelli terribili che animano la Rockstar. «Ha maggiormente a che fare con la televisione on demand, con canali che offrono sport, guerra, azione, fantascienza, fitness a puntate». Solo che quei canali sono sempre meno, ma sempre più grossi. Le vendite dei giochi negli scorsi anni sono calate, anche in Italia, e la crisi ha portato alla chiusura di decine di software house.

Tutto mentre la manciata di titoli in vetta alle classifiche, gli unici di successo, incassavano cifre da capogiro richiedendo però sforzi produttivi inimmaginabili fino all'altro ieri. Sarà che il mondo delle app è lì alle porte e si sta già mangiando il settore delle console tascabili, a gennaio il suo giro di affari era tre volte quello del 3DS Nintendo e simili.

E così per restare a galla l'unica è alzare il tiro, sfornando blockbuster che sia dal punto di vista tecnico, sia da quello della narrazione nessuno potrebbe mai portare su tablet. Il risultato è una polarizzazione che non ha eguali, con numeri che impressionano. Su Fifa, ad esempio, serie di giochi calcio della Electronic Arts, vengono spesi 600 milioni di dollari l'anno.

Un brand planetario che passa dalle console ai social network e vive 24 ore su 24 fra tornei e contenuti aggiuntivi. La saga di videogame di guerra Call of Duty, giocata da 100 milioni di persone, da tre anni rompe un record dopo l'altro con l'ultimo capitolo che ha incassato a novembre mezzo miliardo di dollari in appena 24 ore. Assassin's Creed invece è diventata una macchina produttiva da oltre mille persone, divise in gruppi di quattro o cinquecento, che sparse su tre continenti sono organizzate in un esercito capace di sfornare un titolo l'anno.

«Abbiamo ridotto la quantità di titoli che pubblichiamo e aumentato esponenzialmente il budget di quelli rimasti», spiega Peter Moore, grande vecchio del settore con un passato come vice presidente di Microsoft e direttore di Sega America, ora a capo della Electronic Arts Sports. «I videogame evolvono grazie all'online, grazie a un universo di servizi che vanno ben oltre la copia acquistata nel negozio. Ben 300 milioni di persone giocano ai nostri titoli ogni mese, da Fifa a Battlefield. E siamo in grado di contare ogni colpo sparato e ogni goal segnato».

Ma gestire una complessità simile ha un costo che non molti si possono permettere. Un gioco al rialzo insomma, praticato con particolare ostinazione proprio dagli Houser di Grand Theft Auto, Sam e Dan, due fratelli inglesi trapiantati a New York che ad appena quarant'anni sono già miliardari. Quando erano ragazzini lavoravano part time per l'etichetta musicale Bmg, che aveva una sua divisione per i videogame, poi dismessa nel 1997. Secondo i dirigenti il futuro era nei dischi, inutile perdere tempo con i giochi.

Gli Houser, invece di gettare la spugna, hanno insistito. Meglio: hanno rivoluzionato i videogame mischiando cinema d'azione alla Il braccio violento della legge, la raffinatezza di certe colonne sonore di Lalo Schifrin, molta ironia, tanta violenza. Mondi digitali a tema, via via sempre più vasti, nei quali è facile perdersi.

Stavolta, per conoscere a fondo Gta V, servono almeno 100 ore. Un kolossal che usa con disinvoltura il linguaggio dei serial tv raccontando la storia di tre rapinatori, ognuno con un suo profilo psicologico, più o meno disastrato, e un sogno americano finito male. Nel gioco si passa dall'uno all'altro a piacimento, facendo progredire la trama con tre punti di vista.

Sullo sfondo una Los Angeles dove, come sempre, la pratica del "meta tempo libero" è un elemento fondante: andare dal barbiere, fare shopping, giocare a tennis, mandare sms, controllare il nostro profilo sul social network Lifeinvader (esiste anche fuori dal gioco ed è accessibile via app).

Quotidianità digitale messa in piedi in cinque anni di lavoro alla Rockstar, con la previsione di vendere 25 milioni di copie in una stagione per un incasso di almeno un miliardo e 200 milioni di euro.

«Il mio lavoro non è più solo quello di concepire il videogame, ma di gestire un team sterminato », racconta il quarantenne Jean Guesdon, direttore creativo di Assassin's Creed IV: Balck Flag, in uscita il 31 ottobre. «Stress, molto stress. Siamo in 300 solo a Montreal, poi ci sono gli studi di Singapore, Quebec City, Sofia, Ansi in Francia e Bucarest. Più o meno 500 persone, ed è solo uno dei team che lavora alla saga. Ce ne sono diversi, così da far uscire un gioco ogni anno.

Alcuni lavorano alle ambientazioni e alle architetture, altri ai personaggi, altri ancora alla parte online, un gruppo alle animazioni, un altro ai dialoghi, poi ci sono le musiche... E alla fine bisogna far combaciare tutto come in un puzzle. Eppure, malgrado la fatica, la sensazione è di essere onnipotenti: con strutture del genere e con le tecnologie disponibili puoi creare tutto quel che vuoi. Qualsiasi cosa. Non ci sono limiti».

Limiti che anche alla Bungie di Chicago, la stessa che ha inventato dodici anni fa la saga di Halo (oltre 50 milioni di copie vendute), sembrano aver dimenticato. "Destiny", lo vedremo a febbraio, ha la pretesa di diventare la nuova grande epopea fantascientifica dei videogame. Universo online accessibile via console che la stessa Bungie definisce "vivo". Nel senso che gli eventi che condizioneranno il gioco non necessariamente saranno controllati o pianificati dalla software house.

Saranno il frutto dell'interazione dei giocatori all'interno del mondo, creando così un ecosistema dinamico in perpetua evoluzione. Ci lavorano in 350 dal 2007 e considerando che un progetto vagamente simile come "Star Wars: The Old Republic" della Bioware, uscito lo scorso anno, è costato circa 200 milioni di dollari, è probabile che "Destiny" superi quel tetto.

«È vero, questo mondo è dominato dalle mega produzioni», ammette David Cage, autore di Heavy Rain e Beyond: Two Souls, dall'11 ottobre nei negozi per PlayStation 3, dove recitano William Defoe e Ellen Page. «Ma allo stesso tempo, o forse proprio perché i costi sono così elevati, stiamo assistendo al fiorire dei videogame indipendenti. Piccoli progetti, scaricabili per una manciata di euro, ad alto tasso di creatività». Il futuro dei videogame quindi è nell'infinitamente grande come nell'infinitamente piccolo. Ma la vera novità è che non ci sono più vie di mezzo.

2 - LA PARTITA DELLA VITA NELLA MITOLOGIA HI-TECH
Marino Niola per "la Repubblica"


I videogiochi sono la reincarnazione della mitologia al tempo della tecnologia. Perché ogni volta che impugniamo la console, diventiamo come Teseo che si inoltra nel labirinto per dare la caccia al Minotauro. E proprio come gli eroi del mito antico viviamo una esperienza multisensoriale. Fatta di azione e visione, narrazione e invenzione, partecipazione e emozione. Affrontiamo una sfida che è al tempo stesso eroica e ludica. Entriamo cioè in un'avventura vera anche se virtuale.

Aggirandoci nel mondo incantato della fiaba e del fantasy, dello sport e della guerra, della scienza e della fantascienza con un ruolo da protagonisti. Assistiamo in tempo reale alle nostre imprese digitali. Non siamo semplici spettatori. Ma piuttosto spettatori di noi stessi. Spingendo fino al cortocircuito tecnologico i ruoli tradizionali della società dello spettacolo. Con un'identificazione totale tra chi vede, chi è visto e chi agisce.

I videogames hanno conquistato il nostro immaginario perché rappresentano un modello ridotto, ma fedele, della complessità della vita di oggi. Più efficacemente del cinema, della televisione e degli altri codici della cultura di massa. Perché in realtà i vari nipotini di Pac-Man questi codici li mettono in campo tutti insieme, in una straordinaria combinazione di generi.

Dal racconto al fumetto, dal serial all'horror, dalla letteratura alla musica. Soprattutto da quando l'industria dell'intrattenimento ludico sforna prodotti sempre più sofisticati, iperrealistici. Che ci fanno sentire al tempo stesso autori, attori e registi di una storia che, in corso d'opera, diventa nostra. Non più semplici saltatori di botole, abbattitori di nemici, conquistatori di bonus o piloti alla top gun.

E più i videogames diventano complessi più si avvicinano alla realtà. Perché forniscono in formato ridotto una simulazione perfetta dei casi della vita. Lo sapevano bene i teorici del gioco del Cinquecento. Che è l'epoca in cui nasce la modernità e il mondo diventa sempre più complicato, difficile da comprendere e da maneggiare.

Non è un caso che in quegli anni i giochi abbiano una diffusione virale rivoluzionando l'immaginario collettivo. Gli scacchi, le carte, i giri dell'oca, i solitari, i labirinti di cartone, la palla, le battaglie navali, le cacce al tesoro aiutano grandi e piccoli a orientarsi nel dedalo della realtà. Proprio perché mettono insieme, forse per la prima volta, verità e finzione, competizione e comunicazione, cooperazione e autoaffermazione.

Come dire che il mondo è un gioco e il gioco è un mondo. E imparando a destreggiarsi nell'uno si impara a vivere anche nell'altro. "Guerra, schermo, duello tragedia e gioco", scrive ai primi del Settecento il letterato Agostino Savio elencando i caratteri di quelli che oggi chiameremmo giochi di ruolo. A pensarci bene sono gli elementi stessi della vita cui si viene iniziati attraverso la finzione ludica. Ora come allora.

Altro che passatempi infantili o intrattenimento per toy and joy, adulti bambini. Serie come Call of Duty, Fifa o Assassin's Creed, con i loro milioni di adepti, sono degli autentici riti di iniziazione multimediali, scaricabili anche su smartphone. E in questo senso rappresentano la risposta a una civiltà che non propone più tappe iniziatiche per scandire le fasi dell'esistenza, per far crescere le persone.

Non è un caso che oggi i ragazzi cerchino nelle community dei loro simili un mondo che gli offra almeno sul piano simbolico una chance di giocarsi la vita. E non gli dica continuamente che il gioco è finito. In fondo il boom dilagante dei videogames rappresenta la sfida di un mondo giovane, non solo anagraficamente, a un mondo che tende a chiudere le porte alla fantasia in nome di un principio di realtà pragmatico e ottuso. Proprio come Edipo che si misura con l'enigma della Sfinge e la sconfigge, cambiando le regole. Più che arrivare alla fine del gioco si tratta di andare over the game.

 

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