luca cattini

DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - LA NUOVA ONDA TRAVOLGENTE DEI GIOCHI DI SOCIETÀ - L'INTERVISTA A LUCA CATTINI, IL COUNTRY MANAGER DI "ASMODEE ITALIA", CASA EDITRICE DI MOLTI GIOCHI DI CULTO: "CI SONO PRODOTTI CHE VENGONO UTILIZZATI ANCHE NELLA PSICOTERAPIA INFANTILE E POI SI IMPARA A INSEGUIRE LA VITTORIA E A GESTIRE UNA SCONFITTA. SE IL VIDEOGIOCO E' UN'ESPERIENZA INDIVIDUALE, IL GIOCO DI SOCIETA' PORTA IL DIVERTIMENTO IN UN GRUPPO"

Federico Ercole per Dagospia

 

Durante la pandemia le vendite dei giochi di società sono aumentate notevolmente. Mi sembra tuttavia che l’interesse del pubblico verso questo modo di giocare sia iniziato a crescere assai prima della diffusione globale del coronavirus.

LUCA CATTINI

La pandemia ha accelerato un processo già in atto da qualche anno e del quale crediamo di essere stati in parte protagonisti. Per spiegare questo fenomeno bisogna tornare indietro fino al 2006, quando nasce la nostra azienda, pubblicando giochi di ruolo. Decidiamo di trasformarci e indirizzarci anche verso i giochi di società durante il 2010. Nel Natale di quell’anno un amico ci fece giocare a Dixit e ci chiedemmo perché un gioco clamoroso come questo non fosse distribuito in Italia.

 

Ci recammo dunque a Norimberga per tentare di acquisire i diritti di Dixit e ci riuscimmo, malgrado qualche traversia. Iniziò così la nostra avventura nei giochi di società e cominciammo a frequentare le principali fiere, come Lucca Comics o quella di Modena. Il nostro obiettivo era fare uscire da una sorta di cappa del silenzio durata trenta o quaranta anni questa categoria di giochi, perché non è che in Italia non si giocasse, ma non se ne parlava, non faceva notizia.

 

GIOCHI ASMODEE

Ovviamente considerato il vastissimo pubblico di Lucca Comics, ad esempio, ci fu la possibilità che infine le persone e la stampa cominciassero a parlare dei nostri giochi, che erano quelli giusti per quel momento storico, i più efficaci per essere diffusi e divenire popolari. Perché, diversamente a quanto accadeva prima, con giochi senza dubbio notevoli ma estremamente complessi, avevamo cose come Dixit, divertente, immediato e godibile da tutti. Quindi alle fiere proponevamo i giochi e li facevamo provare, con il supporto di dimostratori molto preparati, e questi si diffusero, dimostrando il loro valore ludico nell’ambito di una famiglia o di un nucleo di amici.

 

LUCA CATTINI

Contò il passa parola, perché se duemila persone provano il gioco, lo amano e poi nei parlano con altre, la diffusione è inevitabile. Siamo arrivati a numeri straordinari, circa centomila copie di Dixit vendute nel 2020 e addirittura duecentomila copie di Dobble. Si tratta di un effetto cascata. Una persona gioca a Dixit in famiglia o con gli amici, si diverte, si appassiona e poi vuole altro, qualcosa di più complesso, di strategico, passa a Seven Wonders, poi Ticket to Ride... E noi abbiamo tutto, dal gioco più immediato per le famiglie a cose che possono soddisfare il “gamer” più incallito.

 

 Inoltre c’è il fattore straordinario: in quegli anni il cosiddetto “nerdismo” venne sdoganato, un fenomeno difficile da spiegare. Ad esempio la serie di Big Bang Theory ha contribuito molto a togliere il “nerd” dalla sua nicchia, più recentemente Stranger Things, con i ragazzini che giocano a Dungeons & Dragons. Anche il passaggio dall’informazione tradizionale a quella di “influencer” e “you-tuber” che parlano delle loro passioni ha contribuito alla diffusione dei giochi di società, alimentando un successo già crescente. 

 

Come verificate il numero di vendite dei vostri giochi e quanto la visibilità di questa diffusione può essere un altro motore per il successo?

ASMODEE

E’ un aspetto fondamentale. Siamo entrati in un sistema di rilevamento dei dati, chiamato NPD, che calcola le vendite al pubblico tramite la lettura dei codici a barre e nel caso specifico lo si usa per il giocattolo. Quindi vengono numerate le vendite effettive presso la grande distribuzione, da Amazon a Toy Center.

 

Quindi i grandi operatori della vendita hanno cominciato a notare la realtà di Asmodee, che cresce sempre di più, anno dopo anno. Il Covid ha dato un’accelerazione mostruosa a questa crescita, con la gente chiusa in casa che acquistava per lo più online, tanto che risultiamo la tredicesima ditta in Italia nel mondo del giocattolo, non solo del game&puzzle quindi, e in questo settore siamo addirittura terzi, dopo Hasbro e Ravensburger.

TICKET TO RIDE EUROPE

 

Così ci siamo diffusi in numerosi canali distributivi persino nelle librerie come Feltrinelli o Mondadori, lavorando a 360 gradi. Per contestualizzare meglio il nostro successo è utile un dato: nel 2013 eravamo in due e fatturavamo circa un milione di euro, oggi in Asmodee siamo in 40 e abbiamo 15 milioni di fatturato. Non siamo i più bravi, ma abbiamo degli ottimi titoli.

 

A che pubblico vi rivolgete?

Il negozio di giocattoli tradizionale si rivolge al bambino, noi tendiamo all’adulto ed è un dialogo diverso, anche se poi con i nostri giochi si intratterrà con figli o amici, perché fa leva sulle emozioni e le passioni di chi ha anche il potere economico in mano.  Bisogna sfondare delle barriere di diffidenza, è capitato spesso, per esempio al Salone del Libro di Torino, di trovare un pubblico di adulti che dichiara di non giocare. Non è vero gli diciamo, perché magari quell’adulto gioca a carte, e anche quello è un gioco di società.

 

GIOCHI DI SOCIETA

Così facciamo provare i nostri giochi e vediamo delle reazioni incredibili e inattese. Molto importante è inoltre dialogare con il pubblico femminile, prima ghettizzato mentre ora in grado di scoprire giochi estremamente appetibili, come ad esempio Dixit. E quando le donne cominciano a giocare è più facile che anche figli e uomini scettici comincino a giocare con gusto. Tutto ciò ha contribuito affinché il gioco di società divenisse un fenomeno di costume.  Può essere che questo fenomeno si sarebbe verificato malgrado noi, ma eravamo al posto gusto nel momento giusto, e ci abbiamo investito molto.

 

Questo successo si deve anche a nuove meccaniche ludiche rispetto al passato?

LE CASE DELLA FOLLIA

Non ci sono più le molte barriere di una volta, come la difficoltà delle regole, la lunghezza. I nostri giochi, soprattutto i “party-game”, sono contraddistinti da una facilità di apprendimento straordinaria. Il “party-game” per definizione è quel gioco che mira al puro divertimento, dove non serve strategia, lo spieghi in uno o due minuti e una partita può durare al massimo mezz’ora. Inoltre l’ostacolo una volta era anche il tempo, era difficile che un adulto potesse giocare partite da due o tre ore e leggere prima lunghi e complessi regolamenti.  Il gioco di società non è un giocattolo! Il giocattolo si regala a qualcun altro, il gioco di società si compra principalmente per se stessi e per condividerlo con gli altri.

GIOCHI DI SOCIETA

 

Sono cambiati anche i temi dei giochi, rispetto al passato? Se un tempo Risiko trattava fondamentalmente di guerra, oggi non ci sono nuovi giochi con contenuti educativi o più contemporanei?

Una domanda che ci viene spesso fatta è se il gioco debba essere educativo o divertente. Il nostro “mantra” come azienda è che debba essere divertente, ma diventa educativo se la persona che ci gioca lo utilizza nella maniera corretta.  Qualsiasi cosa è educativa se si trovano gli spunti e le motivazioni adatte per gestirla. Noi non facciamo quindi giochi dichiaratamente educativi, ma abbiamo tuttavia lanciato un programma per operatori scolastici ed educatori affinché portino i nostri giochi a scuola a fini pedagogici.

Dixit ad esempio viene utilizzato nella psicoterapia infantile.

 

RISING SUN

Perché se tu devi fare aprire su se stesso  un bambino, o farti raccontare la sua esperienza: il gioco è la chiave perfetta. Stai giocando, non stai facendo una seduta. Se tu giochi una carta e gli dici “paura”, lui di conseguenza giocherà la sua, raccontando o indicando qualcosa allo psicoterapeuta. La scusa è che stiamo giocando, anche se in realtà stiamo facendo qualcos’altro. Un discorso simile si può fare sulla didattica. Si insegna un pensiero strategico, con Ticket to Ride ad esempio, o a gestire la sconfitta e la vittoria, come raggiungere un obiettivo. La scusa del gioco, che può essere anche solo divertente, è quella di liberare risorse diverse. Noi facciamo giochi belli, forse stiamo facendo una rivoluzione culturale, di sicuro comunque una rivoluzione. Ecco di molto nuovo, a proposito di nuovi temi,  ci sono i giochi basati sui videogame.

 

GIOCHI DI SOCIETA

Perché trasformare il videogioco, che ha già le sue dinamiche ludiche, in un altro gioco?

C’è ovviamente il potere di un titolo, quindi avere una licenza di successo, per attirare un pubblico già affezionato e appassionato a una determinata opera videoludica. Ma c’è un altro motivo e te lo dico da amante viscerale dei videogiochi, soprattutto i giochi di ruolo alla Baldur’s Gate o Divinity e gli strategici a turni: il videogioco è soprattutto individuale, perché è un’esperienza intima. Il gioco di società infrange questo muro solipsitico e prende ciò che ami portandolo in un gruppo di giocatori seduti al tavolo, condividendo così un’esperienza.

 

E’ vero,  si può anche videogiocare online, a distanza, ma scatta qualcosa di molto diverso quando ci si siede a tavola insieme agli altri. Noi non vogliamo sostituire il videogame con il gioco da tavola, sono due mondi diversi, che viaggiano paralleli, non sono sovrapponibili perché è proprio l’esperienza ad essere diversa. Così ecco che c’è attorno ad un tavolo l’appassionato videogiocatore di Bloodborne o Fallout può comunicare il suo amore per quei videogame anche con chi non ci ha mai giocato.

GIOCHI DI SOCIETA - DIXIT

 

C’è inoltre anche Asmodee digital, che si occupa di trasformare in digitale giochi da tavola, un processo inverso quindi.  Ciò non toglie, come si può credere, valore alla versione fisica del gioco, anzi, lo spinge, alimenta il desiderio di possederlo. 

 

Ci sono anche giochi dove c’è una contaminazione tra fisico e digitale, come Il Signore degli Anelli Viggio nella Terra di Mezzo o il lovecraftiano la Casa della Follia. In questi casi, si tratta di giochi collaborativi, bisogna giocarlo con un applicazione, sullo smartphone o il tablet, che funziona in una maniera non dissimile a quella del tradizionale “master” nei giochi di ruolo classici.

 

GIOCHI DI SOCIETA - DIXIT

Viviamo un’epoca in cui l’oggetto ludico, artistico e culturale è ormai quasi solo digitale, non si possiede, non è tangibile. Non è che questo successo dei giochi di società si deve anche al fatto che si possono toccare, collezionare?

Ci suo due elementi che scatena il gioco di società, la compulsione di continuare a giocare e il collezionismo. Molti appassionati si trasformano in collezionisti e devono avere la scatola il giorno in cui esce il gioco. E deve essere perfetta! Aprire la scatola è il momento in cui si da una forma fisica alla propria passione. Una volta c’erano i dvd o i videogiochi, adesso le licenze per la copia digitale o lo streaming. Ma il gioco di società non lo poi sostituire con un codice. Ci sono tanti che comprano addirittura due copie del gioco, una scatola la aprono, l’altra la lasciano intonsa.

 

GIOCHI DI SOCIETA

Poi grazie alla tecnologia i giochi sono sempre più belli da vedere e toccare, ad esempio Ticket to Raid Europa, con le sue preziose miniature, costa 170 euro. Ma ne abbiamo vendute tremila copie in pochi minuti.  L’occhio vuole la sua parte, sempre.

 

Sono giochi di società, ma se si è da soli, come giocarli?

Ci sono giochi che si possono utilizzare anche in solitaria, come Pandemic, che durante la pandemia è stato un successo clamoroso.  E’ cooperativo di base, dove si deve debellare una pandemia globale , ma giocarlo da soli è un’esperienza davvero affascinante. Molti giochi ora sono pensati in questo modo e  tantissimi possono anche  essere giocati a distanza, in videochiamata, e risultano divertenti, fondando un legame.  

 

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