DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - "BALDO: THE GUARDIAN OWLS" È UN'IMMENSA, COMPLESSA ED ESALTANTE AVVENTURA. È UN CAPOLAVORO IMPERFETTO DESTINATO AD ESSERE COMPIUTO NEL CORSO DEL TEMPO. AVVERSATO E INCOMPRESO DA TANTA CRITICA ANCHE PER I SUOI MAGGIORI PREGI, BALDO È COMUNQUE GIÀ UN’OPERA DI CULTO, AMATO E ODIATO AL CONTEMPO COME TUTTE LE GRANDI COSE, COME L’AVVENTURA, AL DI LÀ DEL BENE E DEL MALE - VIDEO

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Federico Ercole per Dagospia 

 

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Non dormo, sono stanco e ci provo, talvolta quasi cedendo al sonno; eppure anche quando sospeso in uno stato di quasi onirica veglia penso a Baldo, voglio diventare ancora Baldo, sono Baldo. Quasi-quasi mi alzo e riaccendo la console, mi dico. E se infine eventualmente riposo, mi capita di sognare Baldo. 

 

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È un’idea fissa, un’ossessione magnifica alimentata dal desiderio e dalla passione, laddove si infrange in una maniera benevola e amorosa il confine tra realtà e immaginario.

 

Mi succede ormai solo con rari videogame questo ragionare che si estende oltre il gioco, prova che l’opera assolve al suo primo compito, quello di astrarre, di connetterci al suo mondo, risultando così vera, o almeno un frammento di verità. 

 

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Ma cosa penso quando penso a Baldo? Vi chiederete forse voi che non vi giocate dubitando della mia sanità mentale, perché ci sarebbero nel mondo e nella vita altri pensieri più gravi e urgenti da meditare alla mia età, alcuni dei quali imporrebbero ai miei occhi di sbarrarsi angosciati nel buio in una tetra insonnia, altro che videoludiche, avventurose “reverie”. In questo caso Baldo, ma potrebbe essere un libro, una sinfonia o un film, funge come balsamo momentaneo per i mali del pianeta e del se’, ed una cosa bella. 

 

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Ma ecco, insonne, cosa penso: mi interrogo su come aprire quella porta ancora chiusa in un’antica magione reale infestata, dove trovare un micio pellegrino per fargli dono di una dorata campanella, come posizionare quelle statue di gufo sui loro piedistalli affinché rivelino un tesoro, se viaggiare verso i monti innevati, foreste oscure o desertiche città di topi. 

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Perché Baldo continua a sfidarmi anche dopo che l’ho spento, con i suoi enigmi, la sua ermetica, le sue difficoltà e i suoi misteri -persino con i suoi “bug” perché d’altronde è il risultato ancora temporaneamente precario ma già bellissimo del lavoro pluriennale e appassionato di solo tre persone- inducendomi all’anelito di tornare ancora nel suo favoloso mondo di cartone animato.

 

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BALDO: THE GUARDIAN OWLS

Sviluppato durante oltre cinque anni da Fabio Capone e Domenico Barba dello storico Naps Team ( Gekido e Shadow Fighter, tra l’altro) con sede a Messina, con le musiche ispirate e suggestive di Gianluca Cucchiara, Baldo The Guardian Howls è un gioco d’avventura classico e antico ispirato alle Leggende di Zelda, o anche Alundra, dipinto in “cell-shading” con uno stile che rimanda alle opere di Hayao Miyazaki. 

 

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L’ingannevole vecchiezza delle dinamiche ludiche non è mera nostalgia per un passato perduto del gioco elettronico e neppure il risultato della presunta ingenuità di un “team” che ingenuo non lo è affatto, ma una scelta precisa e ispirata per indurre il giocatore a relazionarsi con le difficoltà di un viaggio epico, con la durezza e l’estasi dell’avventura. 

 

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C’è una difficoltà che è molto lontana, persino incomparabile, con quella ad esempio di un Dark Souls, perché è una complicazione soprattutto per la mente. Dobbiamo risolvere enigmi architettati con diabolica sapienza, intuire quale strada intraprendere in un mondo vastissimo, capire da soli a cosa servono i pulsanti e cosa fare con gli oggetti. Baldo non spiega nulla o quasi, lascia che lo intuiamo provando e sbagliando, dialogando con chi gioca nel rispetto del suo acume o nella comunicazione proficua e amichevole tra giocatori in difficoltà. 

 

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Difficili risultano anche i combattimenti (senza la severità punitiva di un “Souls”) anche per i movimenti non troppo fluidi, talvolta legnosi, del protagonista. Ci si abitua comunque presto alle meccaniche marziali di Baldo, comprendendone la ritmica, ma non ci sono nemici da sottovalutare e i “boss”, siano essi piovre, aracnidi abnormi, spettri, fanciulle divine mutate o re dei ratti, risultano davvero ostici da sconfiggere. È vero che si “muore” tante volte, ma si ricomincia sempre e in maniera fulminea nella stanza in cui ci si è estinti, anzi se abbiamo eliminato un nemico ma questo ci ammazza con l’ultimo colpo in una specie di pari-merito, si vince lo stesso.

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È inevitabile parlare anche dei “bug” di Baldo, uscito comunque per ogni piattaforma PlayStation e XBox, Switch, PC e iOS, alcuni dei quali sono stati risolti o sono in via di risoluzione ( niente a confronto del milionario Cuberpunk, eh) ma che hanno minato l’esperienza, talvolta addirittura bloccata e annullata, di molti che hanno acquistato subito il gioco, soprattutto sulla console di Nintendo. 

 

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È capitato di non potere proseguire nei meandri di una terrificante prigione abbandonata a causa di scheletri troppo intontiti, di non riuscire a salire un gradino di pochi centimetri, di faticare per ore per acquisire una leva necessaria per attivare un meccanismo che però non funzionava. Tuttavia ribadisco che questi “bug” citati sono stati corretti dopo pochi giorni. 

 

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Permane la sgradevolissima possibilità di perdere tutti i “cuori vitali aggiuntivi” e le monete (in 50 ore di gioco su Switch non mi è mai capitato), tuttavia se vi succedesse uscite subito dal gioco affinché non si attivi il salvataggio automatico e riavviate. In ogni caso il problema dovrebbe essere eliminato entro breve. 

 

C’è invece anche un “bug” utilissimo per fare un mucchio di dindi (si chiama proprio così la moneta ufficiale) che conviene sfruttare: si comprano dieci uova, le si scambiano con il formaggio, si vende al signore delle mappe. Diventerete milionari.

 

UNO SPAZIO MERAVIGLIOSO 

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Il mondo di Baldo, che navighiamo in terza persona con una visuale isometrica, è di una bellezza e varietà che deliziano, anche quando è più cupo e desolato. Viaggeremo per prati e conifere, selve di fogliame rosso e aridi deserti, paludi e canneti, spiagge sabbiose e rive di laghi, villaggi sugli alberi e marittime città, algidi monti bianchi e labirintici boschi. 

 

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Poi ci sono galeoni abbandonati, catacombe, castelli, fornaci ancestrali, reti fognarie, solenni ruderi, un faro spento, templi dove vagano macchine impazzite.

 

Durante la sua avventura Baldo incontra personaggi carismatici e dipinti ad arte, esseri umani e animali antropomorfi, divinità arboricole e gatti parlanti e ovviamente i gufi e tantissimi mostri. La storia è minimale all’inizio, ma si evolve con lentezza e risulta fondamentale conversare e ascoltare ogni abitante, perché ogni “essere” con cui interagiremo non dice mai nulla di inutile ai fini narrativi e ludici, fornendo inoltre utili indizi.

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Se durante le prime ore la progressione del gioco può sembrare confusionaria e si rischia di essere travolti dalle possibilità, passo dopo passo Baldo rivela la sua organicità, diventando sempre più godibile e soprattutto appagante, esaltando dopo il superamento di ogni difficoltà.

 

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Capolavoro imperfetto destinato ad essere compiuto nel corso del tempo, avversato e incompreso da tanta critica anche per i suoi maggiori pregi, Baldo è comunque già un’opera di culto, amato e odiato al contempo come tutte le grandi cose, come l’avventura, al di là del bene e del male.

 

 

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