CI VEDIAMO SU FORTNITE? - IL 2020 E’ STATO UN ANNUS MIRABILIS PER I VIDEOGIOCHI: IL MERCATO ITALIANO E’ CRESCIUTO DEL 21% CON OLTRE 2 MILIARDI DI EURO DI RICAVATO, IL QUARTO PIU’ GRANDE DI EUROPA - I VIDEOGAME SONO STATI PER CIRCA UN TERZO DEGLI ITALIANI UN MODO PER COMBATTERE L’ANSIA DEI LOCKDOWN E PER INCONTRARSI CON GLI AMICI ONLINE - DOMINA LA VENDITA DEI SOFTWARE E PER IL FUTURO SI PUNTA FORTE SUGLI ESPORTS...

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Claire Bal per “la Stampa”

 

VIDEOGAME COVID VIDEOGAME COVID

Se c'è un settore che non può bollare il 2020 come un anno da dimenticare, è quello dei videogiochi: il mercato italiano è cresciuto del 21,9% e per la prima volta ha superato i 2 miliardi di euro, a 2,179 miliardi. La parte del leone (82%) l'ha fatta il software, che è cresciuto del 24,8%. 

 

«È stato un anno estremamente positivo dal punto di vista del fatturato, ma comunque impregnato della fatica con cui gli italiani hanno affrontato gli ultimi 12 mesi», dice Marco Saletta, presidente dell'associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia, Iidea, e general manager della divisione PlayStation di Sony in Italia. 

 

GAMING GAMING

«D'altra parte il mondo del videogame ha saputo offrire nuove opportunità agli italiani chiusi in casa: da puro intrattenimento, il videogioco è diventato socialità e interattività» . Secondo il rapporto annuale di Iidea, sono stati 16,7 milioni gli italiani che hanno giocato nel 2020, ovvero il 38% della popolazione fra i 6 e i 64 anni, per una media i 8 ore settimanali, oltre mezz' ora in più rispetto al 2019, con i picchi in corrispondenza dei periodi in cui le restrizioni erano più severe. 

gaming gaming

 

Il 50% dei tremila intervistati nella rilevazione di GameTrack Italy ha dichiarato di aver utilizzato i videogiochi multiplayer per rimanere in contatto con gli amici, il 48% per sentirsi meno isolato, il 39% come strumento per sentirsi meno ansioso. «Il multiplayer, ossia la possibilità di giocare on line uno contro uno ma anche "one to many", ha aiutato chi ha trovato nel videogioco l'unica forma di intrattenimento consentita», dice Saletta.

 

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La pandemia ha anche accelerato il consumo di prodotti digitali: «L'85% del software, fra app per mobile e download di giochi per console e pc, è stato acquistato on line in un paese che storicamente ha sempre accusato dei ritardi nella digitalizzazione - dice Saletta - . Al prodotto fisico nel 2020 è rimasto il 15% del valore, anche perché i negozi fisici sono stati chiusi per buona parte dell'anno». 

 

Le piattaforme più usate sono state smartphone e tablet (10,6 milioni di videogiocatori), seguiti da pc (7,2 milioni) e console domestiche (6,7 milioni). Domanda forte E se i dati Istat sui consumi nel primo trimestre 2021 descrivono una situazione stazionaria (+0,2% in valore e -0,3% in volume), per il mercato dei videogiochi «il trend dell'inizio del 2021 è ancora positivo, perché la situazione di parziale chiusura del paese sta continuando ad agevolare l'utilizzo del videogioco - dice Saletta - . 

 

playstation 5 playstation 5

Continua ad andare molto bene la vendita dell'hardware, soprattutto grazie alla spinta di console di nuova generazione, con stock molto corti a causa di una domanda importante». L'Italia è il quarto mercato europeo per i videogiochi, dopo Inghilterra, Germania e Francia. «Abbiamo sempre accusato dei ritardi a causa della carenza di banda larga ma stiamo recuperando velocemente. La partita si giocherà nei prossimi cinque anni con i fondi del recovery fund». 

ESPORTS ESPORTS

 

Il fenomeno Esports «Come associazione riteniamo fondamentale la collaborazione tra governo e industria per la crescita del settore su tutto il territorio nazionale. In particolare sugli Esports ( il videogioco a livello competitivo, ndr) è importante lavorare per uno sviluppo forte, ma come industria siamo contrari all'equiparazione dal punto di vista regolamentare tra sport e Esports», dice Saletta. 

 

ARENA ESPORTS 2 ARENA ESPORTS 2

Il mondo degli Esports, prima della pandemia, viveva di eventi assimilabili a quelli sportivi, con palazzetti da 5, 10 mila spettatori e tutto quello che ne consegue a livello di indotto. «La differenza con gli sport è che le regole del videogioco sono fatte da un'azienda privata per intrattenere il consumatore - conclude Saletta - e non rispondono a criteri sportivi».

 

 

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