DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE – DOPO L’ARRIVO DI “DEATH STRANDING” NULLA DI VIDEOLUDICO POTRÀ ESSERE COME PRIMA - LA NUOVA OPERA DI HIDEO KOJIMA DOPO “METAL GEAR SOLID È UN’ESALTANTE E RIFLESSIVA AVVENTURA POST-APOCALITTICA. EPICO, COINVOLGENTE E NON VIOLENTO, È UN CAPOLAVORO ESTREMO DELL’AVVENTURA, MONUMENTALE E MAGNIFICAMENTE IMPERFETTO – OGNI VIDEOGIOCO PUÒ ESSERE CONSIDERATO UN’OPERA D’ARTE TOTALE, MA QUESTO… – VIDEO

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Federico Ercole per Dagospia

 

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“Si sarebbe tentati di credere che questo oggetto abbia avuto un tempo una qualche forma razionale e che ora sia rotto, ma non sembra sia così o almeno no se ne ha nessun indizio; in nessun punto si vedono aggiunte e rotture che diano appiglio a una simile supposizione. L’insieme appare privo di senso ma, a suo modo completo”.

 

Così scrive Franza Kafka a proposito di Odradek, creatura immaginaria che ricorda un rocchetto di filo “piatto a forma di stella”. E’ proprio con il nome di questa invenzione, derivata a sua volta da un esperimento di Siegmund Freud, che Hideo Kojima chiama l’accessorio indossato da Sam Porter Bridges/Norman Reedus in Death Stranding, l’opera nuova e scatenata dell’inventore di Metal Gear Solid in esclusiva console per Playstation 4, ma tra qualche mese, a sorpresa, per PC.

 

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L’Odradek di questo videogame, dopo il quale nulla di videoludico potrà più essere come prima, è “un collegamento tra il nostro mondo e l’aldilà, i vivi e i morti, gli umani e i BB...”, quest’ultimi feti di bimbi mai partoriti trapiantati all’interno di involucri pieni di liquido, carne-strumento utile appunto per percepire l’invisibile, l’altrove precipitato sulla terra, sconvolgendola.

 

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Ma dopo decine di ore con quest’opera fuori dall’ordinario, dopo averlo terminato con quella passione e mestizia che ci coglie quando giungiamo all’apice ed insieme all’inevitabile fine di qualcosa di grande, realizziamo che l’Odradek kafkiano è il simbolo più puro di Death Stranding, il cui terribile ed eccezionale insieme può davvero apparire insensato come quello del racconto, tuttavia “a suo modo completo” quindi come da definizione “compiuto, perfetto, intero”.

 

L’ELOGIO DEL MESSO

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Ci penserà Hideo Kojima a raccontarvi attraverso la sua epopea, con parole, azioni, suoni e immagini di cinema clamoroso tra gioco e non gioco, ciò che accadrà in Death Stranding, d’altronde è la sua storia e ha deciso con la massima indipendenza come raccontarvela.

Tuttavia è necessaria una premessa che dipinga il suo panorama ludico e narrativo, soprattutto per coloro che da anni si tormentano sugli ermetismi dei trailer o per quelli che pensando di sbeffeggiare l’opera con acutezza e sarcasmo lo hanno definito “simulatore di Glovo” o simili, finendo così solo per umiliare con aristocratico distacco e presunzione un’intera categoria di lavoratori che Kojima invece esalta, cogliendola nel loro essere ancestrali, eroismo quotidiano e necessità, quella dei corrieri.

 

norman reedus hideo kojima norman reedus hideo kojima

Già, perché Sam Porter Bridges è proprio un fattorino in un mondo post-apocalittico, dove morte  e vita si confondono e l’essere umano si smarrisce, si isola, lotta sfiancato per una sopravvivenza impossibile. Spetta a chi gioca muovere Sam attraverso il tocco sul controller, con le dita, proprio lui che non tollera il contatto fisico con gli altri, un aptofobico, e portarlo a destinazione viaggio dopo viaggio, andando verso ovest da una costa all’altra degli ex-Stati Uniti.

 

Il viaggio e la consegna sono le fondamenta ludiche di Death Strandig, gioco dove la morte è una catastrofe e non uccidiamo mai, pena dolore e sciagura, ma connettiamo invece le persone portando loro qualcosa, e tutti gli esseri umani da sempre, per tutta la loro vita, hanno qualcosa con se’ da dare a qualcuno, oppure da prendere e portare a qualcun altro. Forse siamo “esseri umani” proprio per questo, perché portiamo, diamo, prendiamo e riportiamo.

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Si, avete capito bene, in Death Stranding non si uccide e durante i non frequenti ma appaganti momenti di azione ci limitiamo a immobilizzare i nemici o a cristallizzare creature dall’altrove con armi che sparano il sangue del protagonista. E’ una cosa epocale questa non-violenza in un videogame del genere azione/avventura e dal così alto valore produttivo (sebbene possa destabilizzare il giocatore più conservatore o non abituato a tante esperienze ludiche “indie” non basate sull’offensiva) perché stravolge l’equilibrio consueto del videogiocare d’azione, laddove l’esercizio dell’uccisione è invece l’attività ludica predominante. 

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Nel complesso, abbattendo l’architettura consueta del videogioco, Kojima fa qualcosa di rivoluzionario e senza ritorno, come quando si infranse la sudditanza dell’aria sul recitativo nell’opera classica.

 

Quindi in Death Stranding soprattutto corriamo, camminiamo, ci inerpichiamo, ci struggiamo verso una meta lontana, portando fardelli più o meno abnormi finché non ci sanguinano i piedi e dobbiamo cambiare gli stivali. Come tutto ciò risulti divertente, addirittura avvincente, è frutto di un alchimia speciale tra dinamiche ludiche, illustrative e diegetiche.

 

Prepararsi per una consegna risulta un momento strategico non dissimile a quella che in tanti giochi è la preparazione allo scontro con un “boss” molto ostico, non dobbiamo sbagliare nulla nella gestione dei pesi e dell’equilibrio o dell’equipaggiamento come in un Monster Hunter, ad esempio, guai ad equipaggiare l’arma o l’armatura non adatta al mostro da affrontare e dimenticarsi di pozioni e semi potenzianti.

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LA GRANDE AVVENTURA DEL VIAGGIO

Ci sono da fare lunghe camminate di decine di chilometri,  attraverso valli verdeggianti e desolate, lungo polverosi e pietrosi deserti, arrancando per declivi nevosi, sferzati dal vento, perseguitati da ombre sinistre e gang di corrieri impazziti, sotto la “cronopioggia”, fitte gocce paradossali che accelerano il tempo degli oggetti sui quali cadono, deteriorandoli.

 

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Possiamo utilizzare anche mezzi motorizzati, utili ma non sempre utilizzabili a causa della morfologia del terreno, quindi perlopiù corriamo per scenari dalla bellezza strana e inquietante. Si vivono emozioni travolgenti, si esperisce persino la fatica del protagonista, mentre ci dirigiamo verso l’obiettivo. Trascorriamo per innumerevoli avventure in una solitudine straziante, talvolta alleviata dai versi giulivi del piccolo BB o resa ancora più struggente dai suoi pianti.

 

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Si possono cogliere i segni di altri giocatori, approfittare del loro contributo online, ad esempio per la costruzione di un ponte o di altre strutture utili che prima o poi la cronopioggia corromperà, ma la loro esistenza è, come nella realtà, in un altro piano e siamo sempre comunque soli perché, ci dicono, “BB è solo un attrezzo”.

 

Tranne quando infine arriviamo da qualcuno, di solito accompagnati dalle note di una canzone inserita ad arte, balsamo musicale dopo tanto logorio. Consegnando oggetti  formiamo una rete tra le persone isolate, conosciamo e approfondiamo le loro storie, assecondiamo le loro speranze, cominciamo a desiderare che l’umanità e non solo il sistema possa davvero riconnettersi, guardandosi e toccandosi, non tramite uno schermo. Rare missioni dei videogiochi sono state così nobili, così umane.

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OPERA D’ARTE TOTALE

Nell’accezione wagneriana del termine “gesamkunstwerk”, opera d’arte totale, quasi ogni videogioco può essere almeno in una maniera ideale considerato come tale, a causa della coincidenza e sinestesia di arti figurative, narrative e musicali e della partecipazione “teatrale” del giocatore come attore. Ma Death Stranding è un’opera d’arte totale in una maniera più compiuta, meno inconsapevole, grazie alla direzione straordinaria di Hideo Kojima, per come egli dissemina il racconto tra segmenti non interattivi di narrazione cinematografica dalla potenza questa volta davvero hitchcockiana, tra le pagine di lunghi e affascinanti documenti da leggere, consegnando il controllo della regia al giocatore in modo che egli crei una sua storia di azioni, immagini e inquadrature.

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Poi ci sono le canzoni dei Low Roar e degli altri artisti, ma soprattutto i primi, che si fondono ai panorami, ai personaggi e ai momenti di viaggio, rimandandoci inevitabilmente in quello spazio numerico ed emozionale quando le riascoltiamo, nella bianca intimità di uno dei rifugi di Sam. 

 

Da professionista della vecchia Hollywood è inoltre il lavoro di Kojima con il cast stellare, oltre un indimenticabile Sam Reedus, ci sono gli strepitosi Mads Mikkelsen, Lea Seydoux, Margaret Qualley, Guillermo Del Toro, Nicolas Winding Refn, Lindsay Wagner, Troy Baker... Per chi non avesse ancora intuito che dal primo Metal Gear, Hideo Kojima, anche se attraverso il videogame, è uno dei cineasti più radicali e magistrali degli ultimi decenni, in Death Stranding c’è la dimostrazione definitiva.

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CONNESSIONI SUPERIORI

Death Stranding attraverso un trama complessa ed ermetica, senza per questo non essere anche melodrammatica e quindi toccante, straripa di contenuti politici, estetici ed etici, e parrebbe contaminato, anzi connesso, con la fantascienza di Clifford Simak (il più umanista degli autori di sci-fi durante il periodo d’oro) più che con quella di qualsiasi altro autore.

 

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Nel suo immaginario visionario c’è tanto cinema diverso, classico, pop o sperimentale che va da Akira Kurosawa a David Lynch, da Ridley Scott a Brian De Palma, da John Carpenter a David Cronenberg, da Michael Snow a Francis Ford Coppola, da Hayao Miyazaki a Shinya Tsukamoto; autori amati, riletti e infine variati dal modo di “fare cinema” proprio di Kojima.

 

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Ci sono anche altri videogiochi in Death Stranding, la memoria di Legend of Zelda Breath of the Wild per come ci muoviamo nello spazio, il vuoto metafisico di Shadow of the Colossus, il viaggio spirituale di Journey, le simulazione di camion e trasporti pubblici e ovviamente Metal Gear Solid, e non poco.

 

Death Stranding lascia un segno, anche all’industria ma soprattutto a chi gioca o a chi vuole fare videogiochi: possiamo esaltarci, gioire, soffrire, vincere o perdere anche senza la necessità continua di “uccidere” e cooperare per una buona causa può essere più spassoso e più bello che competere.

 

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Da esperire per ore e ore, da pensare prima di addormentarsi e magari sognarlo, Death Stranding ci parla della vita e della necessità di restare uniti, trovarsi e ritrovarsi in un mondo che sembra tendere a comunicare soltanto più con la virtualità offerta dalla rete. E Kojima ci racconta di questo e altro proprio attraverso la virtualità del gioco elettronico, una virtualità scardinata con arte e ingegno per diventare “vitale” e “vera”, tanto che Death Stranding potrebbe essere l’ultimo o il primo videogame.

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Un capolavoro estremo del gioco e dell’avventura, opera monumentale che risulta anomala, indefinibile e persino magnificamente imperfetta come tanti capolavori della storia delle arti. Death Stranding può naufragare nell’incomprensione e nel disinteresse oppure dettare le linee di una necessaria “nouvelle vague”, inaugurandola o terminandola, in ogni caso con la gloria catastrofica e catartica dell’alfa e dell’omega.

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