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DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - “MARATHON” È IL NUOVO SPARATUTTO MULTIPLAYER DI “BUNGIE”, GIÀ RESPONSABILI DI “HALO” E “DESTINY”. RACCONTA UNA FANTASCIENZA NON BANALE, GRAZIATA DA UN’ESTETICA FASCINOSA, MA MANCA DI QUALSIASI MODALITÀ OFFLINE E LA SUA SOPRAVVIVENZA POTREBBE ESSERE MESSA A RISCHIO DALLA CRESCENTE SFIDUCIA VERSO LE PRODUZIONI LIVE SERVICE - È INUSUALE E PERSINO TRISTE CHE UNA CORNICE NARRATIVA TANTO COLTA E SFACCETTATA SIA AL SERVIZIO DI UN VIDEOGIOCO SOLO MULTIPLAYER… - VIDEO

Federico Ercole per Dagospia

 

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Sin dalla prima surreale ed elettronica schermata Marathon affascina, spaventa e cattura. I suoni liquidi ed ipnotici nelle originali partiture del compositore Ryan Lott stendono un inquietante tappeto rosso per visioni allucinate di falene e bruchi artificiali che intessono corpi umani sintetici, immagini che richiamano l'algida fantascienza orientale di Mamoru Oshii, consapevolmente sfregiata da sbiaditi graffi punk.

 

Ed è proprio nella letteratura "cyber"-punk più sofisticata che Marathon affonda le radici della sua narrativa. Lo studio di sviluppo statunitense Bungie sfrutta l'epica degli originali videogiochi Marathon (dimenticati sparatutto degli anni '90) per gettarci in un futuro distopico in cui gli afflati colonialisti dell'umanità e l'avidità di corporazioni private ghermiscono il misterioso pianeta alieno Tau Ceti IV.

 

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Il giocatore non è altro che una coscienza in grado di scaricarsi in "telai" umanoidi, col compito di esplorare e combattere sulla colonia extra-terrestre da anni ormai silente. Il concetto di anima immortale in corpi "stampati" , tanto cara al Ghost in the Shell di Masamune Shirow, incontra in Marathon la fantascienza esoterica dell'Hyperion del compianto Dan Simmons e le allucinate visioni radioattive dell'Annientamento di Jeff Vandermeer.

 

SOLO MULTIPLAYER, SOLO ONLINE

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È inusuale e persino triste che una cornice narrativa tanto colta e sfaccettata sia al servizio di un videogioco solo multiplayer. Roba che di solito scanso a priori… Non lo avrei mai giocato quindi, perché amo i videogiochi “sconnessi”, non fosse stato per la compagnia e il contrappunto critico, ludico e appassionato di Jacopo Tagliasacchi, con il quale ho scritto questo articolo.

 

Marathon, per PlayStation e PC, propone infatti un'infrastruttura "live service", costantemente aggiornata e online, nella forma di un extraction shooter, genere recentemente portato alla ribalta da successi come Arc raiders.

 

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I giocatori vengono liberati in spazi 3d dove svolgere missioni, raccogliere oggetti ed equipaggiamento, per poi fuggire grazie ad un punto di estrazione, cercando di sopravvivere ai pericoli IA proposti dal gioco, ma sopratutto sgominando altri giocatori affamati di equipaggiamenti rari. Negli extraction shooters dopo l’estinzione del proprio personaggio si perde qualsiasi oggetto portato con sé, generando sessioni ludiche tesissime sopratutto in questo titolo, dove gli avversari sono implacabili, i pericoli variabili e imprevedibili, la mortalità altissima.

 

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È un'impostazione che spesso risulta frustrante e poco adatta ad una fruizione corroborante e rilassante del videogioco, eppure ci sono molteplici aspetti notevoli della produzione che continuano ad attirare anche dopo l'ennesima morte.

 

Il primo è un modo di giocare pensato e programmato con un’eleganza che è sempre avvertibile, difficile da razionalizzare ma caratteristica delle opere di Bungie, che dalla saga di Halo ai due Destiny caratterizza le sue produzioni di un tono specifico. I suoni delle armi da fuoco, la loro reattività, la percezione degli spazi ed il loro attraversamento risultano naturali, realistici, motori non solo di ansia ma di attonito divertimento.

 

TAU CETI, MERAVIGLIA DEL TERRIBILE

Ma la motivazione che spinge più di tutte a calcare il suolo di Tau Ceti dopo innumerevoli sconfitte è la costruzione mirabile, unica e sofisticata delle sue ambientazioni. Le quattro mappe presenti nel titolo vanno da umide paludi albeggianti ad aridi avamposti puntellati da fabbriche di cibo abbandonate, da titaniche strutture tormentate da piogge battenti a vascelli spaziali congelati in abbaglianti luci al neon.

 

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 Scampoli di una umanità estinta si affacciano sotto forma di disperati graffiti su pareti dalle tonalità lisergiche che raccontano una realtà trasfigurata da intelligenze artificiali impazzite. Gli spazi liminali della colonia, mortiferi e velenosi, sottolineano la ricercatezza estetica che avvolge il mondo creato da Bungie, una fantascienza "nuova" che stupisce ed affascina in questo periodo storico di infinite idee rimasticate e svilite.

 

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Ed è proprio l'unicità decadente di questo affresco che porta a riflessioni amare sulla natura transitoria ed in bilico di un videogioco "live service". Marathon esce in un periodo difficile, in cui tanti giochi di questo tipo, molto meno ispirati e a fuoco, periscono e scompaiono dai negozi digitali, in balia della feroce ricerca di click di influencer rabbiosi, di insaziabili forme di monetizzazione ormai rigettate dal pubblico e di una comunicazione di settore sempre più frettolosa, alla ricerca costante di nuovi fenomeni da analizzare e dimenticare nel giro di poche ore.

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Un clima in cui è facile scorgere la fine dell'ordito inedito e prezioso di Bungie, purtroppo privo di modalità offline, consegnato a server da mantenere e soglie quotidiane di giocatori attivi da rispettare.

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