baldur's gate 3 baldurs baldur s adrienne law

DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - NELL’AMBITO DELL’APPENA TRASCORSO "ROME VIDEOGAME LAB", ABBIAMO INTERVISTATO ADRIENNE LAW, SENIOR WRITER DI QUELL’EPOPEA STRARIPANTE DI STORIE ED AVVENTURE CHE È "BALDUR’S GATE 3". LA SCRITTRICE DI LARIAN STUDIOS CI RACCONTA QUALCOSA SUL METODO, LA CORALITÀ LAVORATIVA E L’ARTE NECESSARIA PER COMPORRE LA SCENEGGIATURA SMISURATA DEL VINCITORE DEL PREMIO COME “MIGLIORE VIDEOGAME DELL’ANNO”… - VIDEO

Federico Ercole per Dagospia

adrienne law

 

Non pensa che sarebbe interessante pubblicare in un volume la sceneggiatura integrale di Baldur’s Gate 3, o in una serie di volumi, considerata la mole? Non solo perché sarebbe utile come manuale su come sceneggiare un videogame, ma proprio come una forma nuova di letteratura.

Sì, sarebbe assolutamente interessante ma, in pratica, si tratta di un lavoro impossibile. Questo perché abbiamo lavorato alla sceneggiatura di Baldur’s Gate 3 in una maniera che potremmo definire “visiva”, una sorta di diagramma di flusso nel gioco proprio affinché si adeguasse al modo in cui questo è strutturato. Quindi stampare questo immane scritto sarebbe una follia, perché risulterebbe troppo vasto, profondo e stratificato, così che ad esempio non potremmo leggervi alcune ramificazioni della trama perché sono celate, sovrapposte, nello stesso contenitore.

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Ci possono essere addirittura cinque varianti di una sola linea narrativa. Quindi come persona che ama molto leggere a proposito della scrittura, io troverei l’idea di una pubblicazione di questo tipo assai stimolante, ma per poterla realizzare dovremmo inventarci una nuova forma, da capo, che richiederebbe un lavoro straordinario e, anche per questo,  ritengo che non sarebbe davvero fattibile.

 

La sceneggiatura di Baldur’s Gate 3 è smisurata e piena di varianti e derive, così il giocatore non può conoscere e giocare tutte le sue storie durante una sua prima esperienza con il gioco. Non vi dispiace che qualcuna, se non molte, di queste storie che sono costate alla vostra squadra di sceneggiatori così tanto lavoro possa restare “inascoltata”?

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Durante il nostro lavoro eravamo consapevoli che chi i futuri giocatori  avrebbero avuto un’esperienza solo parziale dei nostri scritti durante il loro primo contatto con il gioco, ma questo in fondo fa parte del divertimento. Ci piace sorprendere il nostro pubblico, e sappiamo che questo potrebbe tornare a giocare dall’inizio Baldur’s Gate 3, proprio per scoprire cose nuove e prima non sperimentate. Per questo  abbiamo concepito tutte queste ramificazioni narrative talvolta occulte, che spesso sono rivelate solo da una scelta peculiare e originale di chi gioca.

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Siamo certi che questa possibilità aggiunge tanto all’esperienza di gioco, edifica e definisce un’esperienza che è individuale. Così quando due giocatori si incontrano sorgono sempre dialoghi interessanti del tipo, “ma davvero tu hai lanciato in aria lo gnomo del Mulino” o “ma tu hai fatto quest’altro? Come, quando, perché?”. Una scelta ne esclude tante altre ed è una cosa che mi piace molto, sebbene sia in effetti rischiosa; vero, abbiamo dovuto pensare molte cose che il giocatore non vedrà, ma si tratta del principio fondante di Baldur’s Gate 3, e lo amiamo.

 

Ci può dire in quanti avete lavorato alla sceneggiatura di Baldur’s Gate 3 e qualcosa sul vostro metodo?

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Siamo una decina di scrittori, e abbiamo lavorato molto duramente. Non abbiamo dovuto inventare tutto dall’inizio perché ci sono i “narrative designers”e tra di questi ci sono alcuni che definiamo “RPG (role playing game, gioco di ruolo, ndr) designers”. Quindi ci sono molte persone che con la loro esperienza lavorano per dare forma ad una “quest”, una particolare missione, e così lavorano alla sue derive e alla conclusione, alle scelte che il giocatore potrebbe fare affinché questa missione abbia il suo senso più consequenziale, oltre alle cose che andranno a influenzare gli eventi successivi nel gioco o altre missioni.

 

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Così una volta che questi sono soddisfatti della forma cha hanno dato alla “quest”, ecco che la passano agli sceneggiatori e agli scrittori. Quindi il mio lavoro e quello dei miei colleghi è implementare i dialoghi e a questo punto si creano dei “files” e gli altri ci inseriscono i nostri dialoghi e iniziano a  inventare le variabili, cominciando a sviluppare una idea approssimata del flusso di gioco. La variabile determinata dalla scelta noi la chiamiamo “bandiera” e noi scrittori, una volta giunti a questo punto, ci chiediamo come può reagire quel determinato personaggio, cosa può rispondere in un dialogo senza tradire il suo status di carattere, aggiungendo definitivamente tutte le linee di una conversazione. Si tratta di un lavoro molto, molto lungo.

 

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Ha giocato Baldur’s Gate 3 solo per lavoro o alla fine anche per puro divertimento?

Sì, l’ho giocato anche per divertimento.  Il mio personaggio era un druido, ed era una Nana. Aveva un mucchio di tatuaggi in faccia e dei capelli rosa intenso! Ella non era così disponibile ad aiutare gli alleati, i miei amici facevano la maggior parte di danno ai nemici e io me ne andavo in giro, soprattutto a rubare cose!

 

Cosa ne pensa dell’uso delle intelligenze artificiali generative nell’ambito dei videogiochi?

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Secondo me la scrittura  nasce proprio dall’essere umani. Si tratta di una espressione di umanità, un modo di capire il mondo con il desiderio di contribuire a questo in maniera creativa. Quindi, e parlo di me stessa, non troverei un’utilità nelle IA perché la scrittura, la sfida dello scrivere e le soddisfazioni che da questa sorgono, nascono dalla volontà di cercare uno spazio intimo in me stessa dove trovare un’ispirazione per scrivere qualcosa di unico sulla pagina.

 

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 Tuttavia per l’industria potrebbero esserci delle modalità di utilizzo delle IA addirittura valide, che possano velocizzare il corso del lavoro senza toglierlo a nessuno o senza sostituire la creatività e il talento degli esseri umani,  in modo che resti da fare solo la parte più appassionante del lavoro. Non mi piace proprio che queste IA possano sostituire un essere umano, perché si tratta di arte, ed è il nostro scopo proprio in quanto umani quello di realizzarla.

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Baldur’s Gate 3 ha vinto innumerevoli premi come “videogame dell’anno”, ha giocato qualcun altro dei titoli candidati?

Non ho avuto molto tempo, mi sarebbe piaciuto molto giocare a Spider-man 2 perché mi piacque assai il primo episodio, era brillante, ma non ho ancora una Playstation 5 e quindi dovrò aspettare. Sono troppo paurosa invece per giocare Alan Wake II, sembra bellissimo ma troppo spaventoso per me! Inoltre vorrei molto giocare a Legend of Zelda Tears of the Kingdom, ma devo ancora finire Breath of the Wild!

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