ALTRO CHE GIOCHI, I VIDEOGAME SONO UNA COSA SERIA - IL SETTORE, CHE E' ORMAI UNA RICCHISSIMA INDUSTRIA, CONTINUA A CRESCERE: IN ITALIA IL MERCATO HA FATTO REGISTRARE UN GIRO D’AFFARI DI QUASI 1,78 MILIARDI DI EURO NEL 2019, CON UN AUMENTO DELL’1,7% - LE PERSONE CHE HANNO GIOCATO A UN VIDEOGIOCO NELL’ULTIMO ANNO SONO 17 MILIONI, IL 39% DI TUTTA LA POPOLAZIONE TRA I 6 E I 64 ANNI...

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Amedeo La Mattina per www.lastampa.it

 

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Si è concluso Level Up - School Days, il primo e unico evento dedicato interamente all’ideazione e allo sviluppo di videogiochi. Ideato dall’Accademia italiana Videogiochi (AIV), in collaborazione con il Polo Tecnico Professionale Galileo di Roma, la kermesse si è articolata in tre giorni di workshop, simulazioni di opere interattive, dibattiti rivolti a tutti gli studenti interessati al comparto videoludico.

 

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Si tratta di un settore in grande crescita a livello mondiale. In Italia rappresenta un mercato che nel 2019 ha fatto registrare un giro d'affari di quasi 1,78 miliardi di euro, segnando un aumento dell'1,7%. La vendita dei videogiochi online ha registrato un aumento del 13,5% e un fatturato che raggiunge 1,127 miliardi di euro. Le persone che hanno giocato ai videogiochi nel nostro Paese negli ultimi dodici mesi sono 17 milioni, pari al 39% di tutta popolazione italiana di età compresa tra i 6 e i 64 anni. Nel 2019 il videogioco si è diffuso soprattutto nelle fasce d’età più giovani, con una concentrazione maggiore tra gli 11 e i 24 anni.

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Level Up, che si è concluso con l’intervento della ministra della Pubblica Istruzione Lucia Azzolina, è stata  anche l’occasione per discutere della necessità di adeguare la scuola e la Pubblica amministrazione alla rivoluzione tecnologica in cui siamo immersi. L’insegnamento a distanza durante il lockdown ha fatto emergere in tutta la sua drammaticità l’assenza di formazione professionale e l’arretratezza delle strutture scolastiche ancora non dotate di collegamenti wi-fi.

 

ANZIANI E VIDEOGAME ANZIANI E VIDEOGAME

Un gap dai risvolti profondamente politici che incrocia le ricadute sociali ed economici del Covid con le risorse del Recovery Fund che dovranno, o meglio, dovrebbero servire all’Italia per fare un balzo nella modernità.

 

In questo contesto il comparto videoludico rappresenta un pezzo importante del volano economico e non può essere ridotto a una dimensione semplicemente ricreativa. Non è un caso che sia stato istituito un Fondo per i videogiochi dal sottosegretario dello Sviluppo Economico Alessia Liuzzi.

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La ministra Azzolina, chiudendo i lavori, ha ricordato che l’educazione al digitale è un pilastro per la formazione dei nostri ragazzi: “La pandemia ha accelerato un cambiamento che dobbiamo intercettare. Siamo di fronte ad una vera e propria rivoluzione. Questi mesi hanno cambiato tutto. Stiamo lavorando alla trasformazione digitale della scuola e al potenziamento delle competenze digitali degli studenti e delle studentesse, ma anche di tutto il personale scolastico”.

 

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Luca De Dominicis, fondatore e presidente di AIV, ha ricordato che da sedici anni la sua Accademia offre ai ragazzi un percorso di studi serio e altamente qualificato per entrare nel settore videoludico. Un settore che trova la propria applicazione in numerosi ambiti: culturale, cinematografico e televisivo, medico sanitario, sicurezza e difesa. «L'innovazione tecnologica - ha ribadito De Dominicis - è alla base dei videogiochi e, conseguentemente, dei nostri corsi di formazione. Quando la Ministra parla di aule come ambienti per l'imprendimento innovativo, viene sposato appieno il nostro approccio. Un videogame rappresenta oggi una straordinaria possibilità per potenziare l'apprendimento, portandoci all'interno di mondi virtuali fedelmente riprodotti. Pensiamo ad una lezione di astronomia in VR in cui si vive in prima persona un allunaggio. Il limite è solo la fantasia. In AIV amiamo chiamare tutto questo: didattica immersiva».

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