carrion

DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - DIVENTARE UN’ORRIPILANTE CREATURA TENTACOLATA E ZANNUTA NEL BIDIMENSIONALE “CARRION”, PER CONSOLE E PC, GRAVE E SPAVENTOSO FANTA-HORROR TRUCULENTO E RETRÒ DOVE STRISCIAMO, STRAZIAMO E MUTIAMO NELLA DISUMANA E STOMACHEVOLE FORMA DELL’INNOMINABILE - VIDEO

 

Federico Ercole per Dagospia

 

Essere il mostro, diventare la creatura che striscia nel buio, l’incubo degli umani e loro implacabile divoratore, pensare come la Cosa. Ecco Carrion, che ci trasforma in una massa scarlatta di tentacoli verminosi e molteplici fauci zannute, un letale esperimento “fallito” nel cui corpo cangiante dovremo perlustrare i labirintici corridoi e laboratori bidimensionali di un gigantesco impianto scientifico e i suoi inquinati, tetri dintorni mentre massacriamo soldati, guardie e studiosi.

carrion

 

Non è certo la prima volta che facciamo un’orrida strage virtuale di donne e uomini terrorizzati e urlanti, talvolta indifesi, ma questa volta risulta più “giusta” in una prospettiva etica, persino motivata dal nostro essere in gioco: è la natura horror della “cosa senza nome” quella di nutrirsi e cibarsi in maniera indiscriminata della nostra specie, non c’è dunque niente di innaturale, nessuna crudeltà, nell’azione ludica di Carrion, solo la brama lancinante della sopravvivenza. Non massacriamo l’umana specie per cattiveria, per vendetta, per una presunta giustizia, ma per una pungente, totalmente inumana necessità, quindi Carrion può risultare meno violento e sadico di tanti videogiochi che ci trasformano in altri esseri umani, quasi sempre assassini di altri umani.

 

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TENTACOLI

Uscito per Nintendo Switch, PlayStation 4, XBox One, MacOs e Microsoft Windows, Carrion è stato sviluppato da Phobia Game Studio e pubblicato da quel fecondissimo e ispirato editori di videogiochi “indie” che è Devolver Digital.

 

Dobbiamo pensare ed agire in maniera disumana così non è facile, all’inizio, trascinarci, comprimerci e rotolare nel corpo informe della creatura. Non è semplice nemmeno muovere i tentacoli prensili della cosa agendo sul tasto direzionale del pad e contemporaneamente sul dorsale destro (almeno è così su Switch, console “ideale” per Carrion) perché risulta artificioso e strano.

 

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Quindi si può pensare che la mappatura dei comandi non sia efficace o sia stata pensata soprattutto per la tastiera e il “mouse” di un PC. Ma non è così, perché proseguendo nel gioco realizziamo che questo sentimento dì estraneità verso il sistema di controllo è una dinamica ludica voluta, orchestrata ad arte per indurci, con lentezza e pratica, ad abbandonare l’umano e diventare mostri, per completare la nostra metamorfosi.

 

Inoltre, potrebbe infastidire qualche giocatore l’assenza di una mappa, malgrado nel genere esplorativo e derivativo detto “Metroidvania”, nel quale Carrion si incanala, parrebbe fondamentale. Ma quale abominio utilizzerebbe una mappa? Per orientarci sono necessarie la memoria e le ermetiche onde direzionali del sonar sensoriale della creatura.

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Sono innumerevoli le abilità mostruose del mostro, acquisibili proseguendo nell’esplorazione, nascoste dentro barili di sostanze tossiche che scatenano imprevedibili, nuove mutazioni. Possiamo sputare piccoli segmenti della nostra orrida massa, renderci invisibili per pochi istanti, produrre scudi di cheratina, sparare artigli perforanti, estendere un tentacolo verso un uomo per possederlo e agire tramite il suo corpo, trasformarci in lunghi e sottili vermi subacquei per superare spazi angusti.

 

Più ci nutriamo di umani, trascinandoli urlanti con i nostri tentacoli verso una delle varie fauci, più la nostra massa mostruosa di ingigantisce, per rimpicciolire quando feriti dai nemici. Tuttavia alcuni dei talenti del mostro sono possibili solo a stadi diversi di grandezza, quindi talvolta dobbiamo ridurci in base alle esigenze esplorative, abbandonando “pezzi” viscidi di corpo in pozze di schifoso liquame.

 

HORROR A DUE DIMENSIONI

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Carrion possiede una orribile (in un’accezione positiva) qualità artistica “retrò”, efficace per alimentare brividi,  tensione e ribrezzo non solo tramite la visione ma il suono. I movimenti verminosi della creatura sono accompagnati da rumori stomachevoli di acquose aerofagie, di ripugnanti lacerazioni, di disgustose masticazioni. C’è poi il suono straziante degli umani: le urla di agonia, i pianti, i singulti, i borbotti disperati. Contrappuntano le sonorità del mostruoso le musiche non ingombranti, misteriose e spaventose del compositore Cris Velasco, già autore di eccellenti segmenti musicali in Bloodborne, ZombieU o The Long Dark.

 

Gli spazi bidimensionali del gioco, quasi tutti motori di claustrofobia o, quando raramente aperti, deprimenti perché piovosi o intossicati, sono disegnati con cura per sottolineare i cromatismi “splatter” di schizzi di sangue e materie nauseabonde, oltre che per amplificare gli effetti di un’illuminazione artificiale tra ombre e luci che celano l’orrore, per poi rivelarlo d’improvviso con esiti spettacolari.

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Con la sua narrazione ermetica e indiziaria, Carrion è una terrificante opera aliena, un fanta-horror che prima disturba, poi appassiona ed esalta perché, parafrasando con (video)giocosità Friedrich Nietzsche con il suo celeberrimo aforisma: abbiamo combattuto così a lungo mostri elettronici di ogni tipo, malvagità e dimensione, scrutato in così tanti abissi, che infine siamo diventati mostri.

E ci è piaciuto.

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