DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE – È BELLO TORNARE A ESSERE LA CACCIATRICE DI TAGLIE SPAZIALE SAMUS ARAN IN “METROID PRIME IV BEYOND” – IL GIOCO SPERIMENTA FINO ALLA POSSIBILITÀ DI DELUDERE I PIÙ CONSERVATORI MA RITORNA CLASSICO IN LUNGHI SEGMENTI ESALTANTI, PROPONENDO MICIDIALI COMBATTIMENTI E UNA PROFONDA ENIGMISTICA, VERTIGINE E TENSIONE. SU SWITCH 2 RISULTA PRODIGIOSO DA GIOCARE, GUARDARE E ASCOLTARE… - VIDEO

 

Federico Ercole per Dagospia

 

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È bello tornare a essere la cacciatrice di taglie spaziale Samus Aran in prima persona, dopo tutti questi anni, diciotto. Vedere spazi alieni attraverso la sua soggettiva “assoluta” -tale perché non solo determinata dall’immagine ma esistenziale in una maniera totale nel suo ibridarsi con i riflessi e le immediate, naturali mutazioni in terza persona- è qualcosa che ogni volta ridefinisce il concetto di immersione in un videogioco.

 

Nessuna soggettiva è come quella che trascorre attraverso lo sguardo di Samus. Metroid Prime IV Beyond, uscito sia sulla prima che sulla seconda Switch dove soprattutto in portatile risulta sbalorditivo come visione e tecnologia, è un gioco che sperimenta, fino a sfiorare la possibilità di deludere gli appassionati, tentando nuove vie per il suo racconto fantascientifico, proponendo novità che qualcuno ha trovato fallimentari ma se non ci fossero state avrebbe invece urlato indignato al “more of same”.

 

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Ci sono la lucidità dello sguardo, la limpidezza fanta-realistica che si alternano all’alterazione psichica e alla concentrazione enigmatica. Metroid Prime IV Beyond è una galleria perpetua sui modi del vedere lo spazio, uno studio sulle modalità di interazione che non si ferma mai solo all’aggressione e alla distruzione.

 

NON PIÙ SOLA, ALMENO QUALCHE VOLTA

Si comincia con un preludio marziale, una battaglia tra i soldati della federazione e i pirati spaziali coreografata in maniera spettacolare, come essere dentro a Starship Troopers di Heinlein/Verhoeven. E proseguendo, per corrispondenze cinematografiche, si alimenta una corrispondenza con la coralità dell’Aliens di Cameron.

 

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Questo perché questa volta Samus non è sola. Una volta precipitata/traslata sulla superficie del pianeta Viewros, ella troverà altri sopravvissuti, che si uniranno periodicamente alle sue derive avventurose. Ecco, temevo questa compagnia, perché uno dei pregi della saga, che sia in 2D o in prima persona, è quel sentimento disperato di isolamento.

 

E se qualche volta le troppe parole di un personaggio secondario possono incidere sull’atmosfera, si tratta comunque di rari momenti, anche perché nella maggior parte dei casi queste “intrusioni” sono realizzate in maniera efficace, persino epica e soprattutto non interferiscono troppo con il viaggio solitario. Ecco l’unico difetto, ma per taluni può essere un pregio: non ci sono tragedia e sospetto nel rapporto tra Samus e i compagni se non, forse, nel silenzio assoluto della cacciatrice di taglie.

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È stato molto criticato il vasto e monotono deserto (monotono perché è appunto un deserto) che funge da spazio aperto che connette i vari biomi del gioco. Samus lo percorre su una moto che ricorda quella di Kaneda dell’Akira di Katsuhiro Otomo. Tuttavia questi spostamenti si fanno  interessanti con il tempo, rivelano segreti e alimentano automatismi “arcade” nella ricerca necessaria, di minerali verdi e necessari.

 

È bene che la colonna sonora, altrimenti davvero suggestiva, nel deserto taccia lasciando risuonare solo il vento e il ronzio dei motori, creando così strane “armonie” alla Ligeti. C’è una polemica su questo: tramite l’Amiibo (i modellini di Nintendo) di Samus in moto si possono sbloccare delle musiche per il deserto.

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Ciò ha indignato molti, perché il giocattolo costa trenta euro. In realtà anche giocando come si deve -nei giochi di Metroid è categorico puntare al 100% dell’esplorazione per coglierli nella loro integralità- si può ottenere questa sorta di radio della quale sconsiglio comunque l’utilizzo, perché penalizza la segregazione e la quiete illusoria dei suoni desertici.

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ALTRI MONDI

Gli spazi illustrati sono tra i migliori mai esplorati da Samus: foreste asfissianti, labirintiche oscurità glaciali, torri-fabbriche squassate dai fulmini, paludi di fuoco…

Sparare missili, proiettili psichici ed elementali risulta immediato e gratificante, mai fasullo e soprattutto esaltante durante i lunghi e complessi scontri con i “boss”.

 

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La nuova avventura di Samus va giocata con lentezza e volontà di approfondimento, bisogna cercare ogni potenziamento, perdersi e ritrovarsi nell’opzionale e nell’inesplorato per ammirare nella sua interezza l’eccezionale mappatura, il disegno degli spazi ludici, la profondità dell’enigmistica ambientale.

 

Ma soprattutto è necessario “scansionare” ogni meccanismo, ogni nemico, ogni vegetale e animale per comprendere la grandezza di romanzo fantascientifico quasi documentario del quarto Metroid di Retro Studios. Ci sono una perizia descrittiva e una sovrabbondanza di nozioni che risultano travolgenti.

 

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Forse non siamo ai livelli di Prime I o II, comunque oltre il terzo, ma questo solo perché si è trattato di un gioco dallo sviluppo tormentato e talvolta avvilito da opinioni prevenute. Metroid Prime IV Beyond è un grande gioco, non trascuratelo perché ha deluso questo o quell’influencer o quel critico che vi piace, vi perdereste un’avventura science-finction di rara intensità.

 

 

 

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