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DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - SUL GAME PASS DI MICROSOFT C’È "SENUA’S SAGA HELLBLADE II", IL RITORNO PIÙ TRAGICO E TRAUMATICO DELLA DOLENTE GUERRIERA PSICOTICA DI UNA MITOLOGIA NORRENA AFFONDATA NELL’ORRORE PIÙ NERO.  STRAORDINARI PANORAMI DELLA VISIONE E DEL SUONO CONTRIBUISCONO AL VALORE ASSOLUTO DI UN’OPERA D’ARTE BRUTALE E SUBLIME CHE EMANCIPA IL VIDEOGIOCO DALLE SUE CONVENZIONI - VIDEO

Federico Ercole per Dagospia

 

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Il fine ultimo di un videogioco potrebbe o dovrebbe essere quello di convincere chi lo esperisce di non essere affatto un videogioco, la sua efficacia quindi stabilita da una facoltà di illusione e di mimetismo. Non importa quale sia l’opera in questione o quanto sia sofisticata la sua possibilità di interazione. Il videogioco non è più tale quando mette in atto una specie di trasumanazione, facendoci valicare i limiti del nostro essere umani per assumere un’altra qualità, una forma è una sostanza diverse, nel suo spazio alieno.

 

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Così quando si verifica questa certezza di essere altro, non più corpo di giocatore ma Mario che supera con un salto l’abisso o una pallina in un surreale e allucinante pozzo di spettrali animali (scriverò presto dell’eccezionale Animal Well), il videogame ha raggiunto il suo obbiettivo più alto.

 

Questo succede quasi sempre nel nuovo e secondo episodio di Hellblade di Ninja Theory, disponibile sul Game Pass di Microsoft, ovvero Senua’s Saga, una nuova deriva norreno-psicotica nell’orrore e nello splendore della mente di una donna tormentata e sofferente, un viaggio verso un cuore di tenebra laddove è tutto tenebra ma, proprio in fondo,  quando parrebbe esserci più oscurità, ci potrebbe infine essere un barlume di luce, forse e davvero solo forse, un lucore.

 

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“Quasi”, scrivevo sopra. Perché proprio nel suo momento più profondo, durante una discesa sotterranea claustrofobica e dolorosissima, Senua’s Saga ci riporta davanti allo schermo, ci strappa via dall’illusione, ci costringe di nuovo nella realtà dove la sua epopea è solo un videogioco.

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 E lo fa purtroppo in una maniera banale, attraverso un’enigmistica elementare e superflua. Si tratta tuttavia solo di momenti rari, pensati (male) da Ninja Theory per coloro che sono convinti che camminare, strisciare, ascoltare o guardare in un videogioco non siano attività abbastanza ludiche. Ma dopo questa grave e sofferta critica, non resta che trattare dei pregi di quest’opera d’arte della visione, del suono e di un giocare che per lo più rimane dissimulato con un’arte somma dell’inganno, obbligandoci come pochi altri a trasumanare nel suo straziante inferno tanto intimo quanto diffuso.

 

IL REALISMO  DI UNA PATOLOGIA DEL MITO

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Senua è una guerriera psicotica, accompagnata da un contrappunto perpetuo di voci che la assordano, la opprimono e la confortano formando il panorama sonoro più suggestivo e potente di tutta la storia dei videogiochi. Conoscemmo questa ragazza così afflitta e dalla bellezza dolente di un’icona Metal nel primo episodio, quando ella varcò le porte di Hellheim, regno dei morti del mito scandinavo, per riportare alla vita un amore perduto. Qui si comincia con il rapimento suo  e del suo popolo da parte di una tribù norrena.

 

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Ci ritroviamo in Senua  prigionieri di una nave che naufragherà subito , lasciandola rotta e gelata sugli algidi lidi dove comincerà la sua disperata, angosciante anche quando vittoriosa, saga. Si vaga per panorami islandesi tradotti dal motore grafico Unreal 5 in una micidiale bellezza, anche quando più corrotti dall’orrore di morte e violenza. Ci sono predoni mostruosi, schiavisti e giganti, in questa storia, laddove il mito, secondo una lezione wagneriana, è soprattutto psicologia dell’ancestrale e del puro umano.

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Camminiamo dunque e raramente corriamo per panorami della visione e del suono, trascorrendo per queste terre desolate e piagate, attraverso selve che stregano, gravide caverne uterine dove in fondo non c’è la vita ma la morte, tra le fiamme e nell’occhio del ciclone, mentre la lentezza risulta necessaria per dare significato e valore all’immagine e alle sinfonie di voci che si susseguono incessanti.

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Si lamenta, il giocatore viziato dal vuoto, dalla presunzione e da una cronica mancanza di fantasia, che Senua’s  Saga sia corto e in effetti (guai a correre quando non necessario! ) si conclude in sette o otto ore. Ma quest’opera risulta  per chi sa esperirla  -“giocarla” inteso  all’inglese  (to play) come “suonarla” o “interpretarla”- essere assai lunga, una vastità che dipende dalla sua profondità e non dalla sua estensione cronologica, un baratro di emozioni, significati e allusioni  che nemmeno i suddetti segmenti più convenzionali riescono a inquinare.

 

LA VIOLENZA DELLA SPADA

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Hellblade II é un’opera assai violenta e truculenta,  ma è necessario qui elogiare il suo sistema di combattimento, da taluni criticato, così sanguinario. La protagonista brandisce una spada e i combattimenti contro gli avversari rivelano una brutalità inedita nei videogiochi, un pesantezza spossante che si conclude con le ferite mortali di una lama che penetra, taglia o frantuma; duelli così diversi da quelli spesso coreografici, danzanti, spettacolari, estetizzanti ed effimeri ai quali ci si è abituati dopo anni di “action”.

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Ecco, per essere quel capolavoro definitivo che questo videogame quasi sempre comunque è,  sarebbero stati sufficienti solo lunghe, estenuanti camminate e questi crudelissimi scontri, senza quell’enigmistica talvolta troppo semplicistica e intrusiva studiata per ammiccare verso un possibile pubblico rivelatosi poi il primo ad annoiarsi con il gioco, a trovarlo “solo”un film interattivo quando neanche sa che cosa sia davvero il cinema che, soprattuto per chi lo fa, è una sorta di videogioco esso stesso.  Non tutti gli enigmi sono tuttavia sgradevoli, perché come nel primo episodio alcuni ci fanno giocare con la prospettiva, con il punto di vista e un’esplorazione ulteriore, ma davvero anche questi sono così necessari?

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Abbandonate ogni pregiudizio sul videogioco, distruggete i confini che ghettizzano l’arte in categorie, rinchiudetevi invece per qualche ora infinita e con la naturale inconsapevolezza che richiede una grande illusione, in questo “cupo scrigno di prodigi”.

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