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SE LA VITA REALE È “GAMIFICATA” CHE SENSO HA “THE SIMS”? GLI UTENTI DEL VIDEOGIOCO STRACULT DI SIMULAZIONE DI VITA QUOTIDIANA SI LAMENTANO DELLE NUOVE VERSIONI, CHE HANNO ELIMINATO LA COMPLESSITÀ E SONO ORMAI TROPPO FACILI – IL “NEW YORK TIMES”: “MAN MANO CHE SIAMO DIVENTATI PIÙ DIPENDENTI DA PUNTI, INDICATORI E PUNTEGGI NELLA REALTÀ, THE SIMS SI È EVOLUTO IN UNA GUIDA REGIMENTATA ALLA VITA, PIUTTOSTO CHE IN UN’OPPORTUNITÀ PER SPERIMENTARLA...”

 

Traduzione di un estratto dell’articolo di Kim Hew-Low per il “New York Times Magazine”

 

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Mentre gioco a The Sims 4 — l’ultima iterazione del videogioco di enorme successo — decido che la mia Sim aspiri a diventare Autrice di bestseller. Per aiutarla, la faccio sedere davanti al suo laptop.

 

Cancello il suo impulso di “Controllare i social media” o di “Giocare ai videogiochi”, e scelgo l’opzione “Esercitarsi nella scrittura”. Passa un’ora, poi un’altra. Lei “sviluppa” fame, e la sua vescica si riempie. Ma continuerà a esercitarsi nella scrittura per un’altra ora — e si divertirà! Alla fine le concedo una pausa per “Cucinare gli spaghetti”.

 

Domani scriverà un libro. Se sarà un bestseller, guadagnerà molti Simoleon (la valuta di SimNation); se sarà normale, guadagnerà meno Simoleon. Non prova alcun dubbio sulla professione che ho scelto per lei, e il poco tormento che nutre per la sua solitudine lo calmo facendola “Parlare con una pianta”. Dorme serenamente e si sveglia con la sua barra dell’Energia piena e verde, pronta a ricominciare tutto da capo.

 

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Quando The Sims debuttò nel 2000 come derivato di SimCity, il gioco di gestione metropolitana, introdusse un tipo di gioco che molti videogiocatori non avevano mai incontrato: invece di svolgersi su un campo di battaglia, si svolgeva nella vita suburbana di tutti i giorni.

 

Invece di contare munizioni o uccisioni, registrava l’acqua consumata rispetto alle pause bagno, i beni e i progressi di carriera. The Sims trasse magia dal banale, diventando immediatamente un best seller. […]

 

Quest’anno, per celebrare il 25º anniversario del franchise, Electronic Arts ha ripubblicato The Sims e The Sims 2 per renderli compatibili con i dispositivi moderni. Ricordo di aver implorato i miei genitori per avere The Sims 2 dopo la sua uscita nel 2004 — mi offrirono una copia pirata trovata in un mercato di strada malese — ma avevo dimenticato il sano senso di sadismo che permea queste versioni originali.

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Esse celebrano, molto più dei loro successori, quanto rapidamente il quotidiano possa degenerare nel disordine. “Preparati,” avvertiva il video promozionale delle riedizioni, in cui una festa in casa di Sim si trasforma in un brutto sogno: mentre i Sim si rilassano in una vasca idromassaggio e preparano panini al formaggio grigliato, scatta il sistema di sicurezza domestico, divampa un incendio in cucina, e il Tristo Mietitore si aggira nei paraggi.

 

Ritrovandosi con questi vecchi giochi dei Sims, gli utenti sono rimasti colpiti dal modo in cui il caos è stato eliminato dalle versioni più recenti. In una playlist curata di TikTok intitolata “Motivi per cui TS2 è il massimo”, un utente ricorda come i vecchi Sim tremassero dopo aver bevuto un espresso, fuggissero da televisori che cadevano e lasciassero sacchetti di cacca fiammeggiante davanti alla porta di un corteggiatore dopo un appuntamento andato male.

 

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Un altro video mostra come “Cucinare gli spaghetti” — un’azione che richiede molti passaggi laboriosi in The Sims 2 — si sia trasformata in un movimento nervoso e rapido nelle versioni più recenti. I commenti lamentano in modo schiacciante come The Sims 4 “manca dell’anima” dei suoi predecessori.

 

I giocatori si sono chiesti: come ha fatto il gioco di simulazione della vita a diventare così privo di vita? Che il mondo di The Sims somigliasse al suo corrispettivo reale, offline, era importante per il suo creatore, Will Wright, che lo vedeva come uno strumento di educazione alla vita reale.

 

Grazie alla sua istruzione montessoriana, considerava i giochi come “giocattoli software” capaci di impartire lezioni pratiche. Wright immaginava una casa delle bambole virtuale in cui i giocatori affrontavano un insieme sempre più ampio di scelte, mentre navigavano tra la vita e i suoi disastri casuali: scherzi, furti, folgorazioni, incendi domestici, valutazioni da parte degli assistenti sociali — perfino morsi di cavie infette. Wright sperava che attraverso queste prove, i giocatori di The Sims imparassero una preziosa e immaginativa forma di risoluzione dei problemi.

 

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Ma dopo che Wright lasciò Electronic Arts, il gameplay di The Sims divenne gradualmente meno dettagliato e, cosa più interessante, meno difficile: i giocatori hanno ampiamente osservato che in The Sims 3, rilasciato nel 2009, e in The Sims 4, nel 2014, le abilità sembrano crescere più rapidamente mentre i bisogni si riducono.

 

Mentre una volta i Sim avevano bisogno di un veicolo per andare al lavoro e fare acquisti di beni essenziali, ora possono lasciare la casa e apparire magicamente nella destinazione scelta; non ci sono più auto guidabili. […] Non ci sono più assistenti sociali, e per anni non ci sono stati ladri; la malattia della cavia è stata eradicata. (Se vuoi roditori mortali, devi acquistare un pacchetto di espansione.)

 

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Alcune cose non sono cambiate. I Sim sono sempre stati programmati per essere materialisti: elettrodomestici più costosi e case più grandi rendono i Sim più felici. Ciò dava forma a un gioco altrimenti privo di struttura. Wright aveva progettato un ambiente quasi illimitato, ma inevitabilmente si restringeva sotto questi vincoli economici: per comprare cose, un Sim aveva bisogno di Simoleon, e ciò significava che doveva lavorare.

 

Negli anni in cui i giochi dei Sims diventavano più facili, e meno simili alla vita reale, la vita stessa diventava “gamificata”. Quando il concetto si è diffuso come strategia di marketing e gestione negli anni 2010, la gamification proponeva un’idea semplice: perché non rendere la routine quotidiana della vita reale più simile a un gioco, organizzandola come un videogioco e incoraggiando l’accumulo di punti, la competizione e il consumo regolare?

 

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I Big Data garantiscono che un’app possa tracciare anche le attività quotidiane più banali. I dispositivi fitness comprimono l’attività fisica in anelli chiusi o aperti, e il sonno in un punteggio. Le bottiglie d’acqua con sensori analizzano l’idratazione fino al sorso. Qualsiasi cosa, dall’apprendimento di una lingua al provare un nuovo ristorante, può offrire obiettivi da sbloccare, e i social media da tempo inquadrano l’interazione come una competizione. Questi principi sono stati sfruttati anche nel mondo del lavoro: aziende come Target e Amazon classificano i dipendenti, mentre le app della gig economy premiano i collaboratori con “ore bonus” a tempo limitato.

 

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Man mano che siamo diventati più dipendenti da punti, indicatori e punteggi nella realtà, The Sims si è evoluto in una guida regimentata alla vita, piuttosto che in un’opportunità per sperimentarla.

 

Un articolo di Wired del 2021 raccontava come un ventisettenne avesse usato la sua esperienza di gioco per gestire un trasferimento in un’altra parte del Paese per un nuovo lavoro impegnativo. “Tutto ciò che dovevo fare era ‘gamificare’ la mia vita e fingere di avere anch’io barre di energia e indicatori di progresso nella mia vita quotidiana,” spiegava. “Finché continuerò a leggere e studiare, assicurandomi che tutte le mie statistiche siano in verde, le cose buone accadranno.”

 

Una utente di TikTok incoraggia il suo pubblico a vivere “come un Sim” per 60 giorni. Pensato per chi ha “grandi obiettivi” ma “fatica ad agire con costanza”, l’esperimento promette di “eliminare le congetture” dal processo di realizzazione della propria “vita dei sogni”. In ogni episodio, valuta le metriche della sua giornata — sonno, recupero, motivazione — prima di ripetere un mantra: “Come sempre, queste sono buone informazioni da avere, ma non cambiano il piano.” Il piano è lavorare, e non fermarsi, finché la tua “vita dei sogni” non diventa la tua realtà.

 

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Secondo questa formula, la vita non è necessariamente nostra; piuttosto, è un input massimamente produttivo progettato per l’output di qualcun altro, che si tratti di lavoro o di storie su Instagram.

 

Se i giocatori di The Sims nel 2025 sono nostalgici delle versioni precedenti del gioco, potrebbero desiderare un luogo in cui giocare davvero, ma anche un’epoca che sta rapidamente scomparendo — una in cui la vita quotidiana implicava una varietà di ambienti, persone e attività, piuttosto che lavoro, socializzazione e svago che si confondono insieme in una monotonia isolata e sullo schermo.

 

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Eppure, l’esistenza più isolata accessibile in The Sims 4 può essere una fonte di conforto. Cosa potrebbe essere più desiderabile, in un mondo sempre più ansioso, di una visione di coerenza senza fine, di un portale verso la certezza assoluta?

 

La mia Sim, per la maggior parte, sembra imperturbabile per il compromesso. Continua a esercitarsi nella scrittura, con le barre tutte verdi e la Soddisfazione alta. Solo di recente ha mostrato un raro segno di disagio: una finestra di dialogo è apparsa sul mio schermo, dicendo che si sentiva “quasi come se qualcuno stesse controllando la sua vita.”

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