DAGOGAMES BY FEDERICO ERCOLE - “PRAGMATA”, TERZA OPERA DI UNA PROLIFICA E AMMIREVOLE CAPCOM NEI PRIMI MESI DEL 2026 DOPO “RESIDENT EVIL REQUIEM” E “MONSTER HUNTER STORIES 3”, È SOPRATTUTTO UN RACCONTO FANTASCIENTIFICO SULL’AFFETTO E SULLA SUA IMPORTANZA, SUL SUO ESSERE MATERIA PREZIOSA - UN’AVVENTURA DALL’AZIONE ESALTANTE CHE NON ESCLUDE UNA NARRAZIONE PROFONDA, SENTIMENTALE E FILOSOFICA IN CUI SI FONDONO I SOGNI ELETTRICI E LE DISTOPIE DI PHILIP K. DICK CON IL FANTA-UMANESIMO DI CLIFFORD SIMAK… - VIDEO

Federico Ercole per Dagospia

 

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Sulla Luna c’è un’umanità che ha vissuto nell’illusione. Un’umanità lunatica ma senza sentimento, sbigottita nel fasullo, che non è quello interattivo del videogioco, spesso balsamico e creativo ma quello succube, pigro, pedissequo e accessorio delle IA.

 

Un’umanità quindi narcotizzata dall’intelligenza artificiale, che si realizza nella menzogna di realizzare simulacri di spazi metropolitani e naturali grazie a una tecnologia che nemmeno padroneggia, sostituita dai robot in ogni attività utile, infine perita nell’assenza di scopo ed emozione.

 

Ma c’è ancora l’umano proprio nel non umano, in una tenera e misteriosa eccezione, nelle parvenze dolci di una bambina cibernetica che sebbene non dorma mai, sogna fantasticando di mari, amici, giochi, forse anche pecore e altri animali “non” elettrici e si meraviglia, ama.

 

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Perché laddove ogni rapporto con ciò che (era) umano è virtuale lo è soprattutto il sentimento che ha perso così ogni sua concretezza, dissipato nelle reti, offeso e ridotto a spiritato e non spirituale materiale da “like”, contratto economico. E il vero sentimento migra nell’inconsueto, trova un nuovo guscio, si preserva nell’impossibile.

 

Pragmata, il nuovo e terzo videogioco di Capcom del 2026, è soprattutto un racconto fantascientifico sull’affetto e sulla sua importanza, sul suo essere materia preziosa. Pragmata, appunto, dal greco antico, “cose concrete”, e nulla deve essere più concreto dell’Amore.

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Gioco d’azione davvero spettacolare e coinvolgente, quasi “vecchia scuola” in un’accezione più che positiva, opera dall’andamento sempre più frenetico che si dilata tuttavia nella quiete di possibilità dialettiche e sentimentali, nell’esplorazione e nell’opzionale, Pragmata ha persino qualcosa della poetica di Hideo Kojima in Death Stranding, poiché c’è una cooperazione costante, una dipendenza reciproca non solo utilitaristica ma affettuosa, rispettosa, tra adulto e infante.

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L’ANIMA E IL METALLO

Hugh e la sua squadra atterrano sulla luna colonizzata per una missione di soccorso, ma succede subito il pasticciaccio brutto. IDUS, l’intelligenza artificiale che gestisce ogni attività, si è impadronita del posto, gli umani sembrano scomparsi, i robot uccidono gli intrusi. Il protagonista resta solo e inerme finché non incontrerà la bionda bimba-cyborg che chiamerà Diana, cominciando così il viaggio condiviso per tornare sulla Terra.

 

È curioso che Hugh nella sua pesante corazza sembri un robot, mentre la piccola Diana appaia così umana, mentre si muovono insieme, lei sulla metallica spalla di lui. Si attraversano luoghi dal disegno sempre suggestivo, illuminati e colorati con ispirazione “concreta”, mai monotoni; e in essi c’è l’orrore e lo splendore fasullo e caotico dell’artificio, del disumano, come nella New York ricreata che sembra la mano brutta assemblata da un intelligenza artificiale nei “disegni” farlocchi di chi non sa purtroppo disegnare ma per tigna ed egoismo si sostituisce ai disegnatori o nella natura finta di foreste dalla materia organica fittizia, nei mari in cui l’acqua è solo parvenza di liquidità.

 

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Eppure i panorami sono sempre ammirevoli, mai trasandati o noiosi da ammirare, perché edificati dagli sviluppatori per assecondare un’idea artistica e soprattutto filosofica. Sono assai affascinanti nella loro spaventosa imitazione di vita, i folli robot nemici che si affrontano in quantità sempre crescente, compresi i giganteschi “boss”, incubi di metallo che ricordano esseri umani o bestie o ipotesi di divinità.

 

In questa disperata negazione dell’anima, ecco dunque, di nuovo, l’unica affermazione di questa rivelarsi nell’artificio in una maniera imprevista, tenera e struggente. Perché il rapporto affettivo tra Hugh e Diana, paterno ma non patriarcale, è raccontato con un lirismo buffo, con una amorevole delicatezza. Sorge in Pragmata uno straordinario lessico famigliare che non è convenzionale, ma naturale in una maniera che parrebbe impossibile.

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HACKERARE E SPARARE

L’azione in Pragmata è un’attività ludica strepitosa, “videogiocosa” in un modo assoluto e perciò assai divertente. Questo perché prima che Hugh possa sparare ai robot nemici, Diana deve hackerare le loro difese. Lo si fa premendo correttamente diverse combinazioni di tasti, alimentando così un’azione mai meccanica e invece esaltante, duplice, davvero appagante, mentre si schiva, si guadagnano con celerità posizioni più sicure, si salta. C’è un ordinato fervore in ogni battaglia di Pragmata, il valore congiunto di azione e contemplazione.

 

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Superlativa è la musica così notturna e quindi lunare, talvolta melodica e affettuosa, spesso ritmata nell’eccesso martellante della crudele efficienza robotica. Degno di nota, cosa assai rara, è anche il doppiaggio in italiano. Il gioco è disponibile per ogni piattaforma: Nintendo Switch 2, PlayStation 5, PC e XBox.

 

Pragmata è un videogioco appassionante e riuscito tra Clifford Simak e Philip K. Dick, che pone la giapponese Capcom ai vertici dell’industria dei videogiochi mondiali, prolifica e pragmatica nel consegnare opere che non sono mai insignificanti, tanto che dall’inizio dell’anno -mentre l’occidente per lo più dorme, cede alle lusinghe delle AI, si adagia su pratiche commerciali ormai superate e fallimentari come quelle dei “Game as a Service”- ha già lanciato giochi significativi e milionari come Resident Evil Requiem e Monster Hunter Stories 3.  Se il videogioco pop è ancora vivo lo si deve soprattutto ai giapponesi.

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